[ /b/ /u/ /rf/ /dt/ /vg/ /r/ /cr/ /lor/ /mu/ /oe/ /s/ /w/ /hr/ ] [ /a/ /ma/ /sw/ /hau/ /azu/ ] [ /tv/ /cp/ /gf/ /bo/ /di/ /vn/ /ve/ /wh/ /fur/ /to/ /bg/ /wn/ /slow/ /mad/ ] [ /d/ /news/ ] [ Главная | Настройки | Закладки | Плеер ]

Ответ в тред 166272. [Назад]
 [ Скрыть форму ]
Имя
Не поднимать тред 
Тема
Сообщение
Капча Капча
Пароль
Файл
Вернуться к
  • Публикация сообщения означает согласие с условиями предоставления сервиса
  • В сообщениях можно использовать разметку wakabamark
  • Для создания новых тредов надо указать как минимум один файл
  • На данной доске отображаются исходные имена файлов!
  • Разрешенные типы файлов: video, music, flash, image, code, pdf, vector, archive, text
  • Тред перестает подниматься после 500 сообщений.
  • Треды с числом ответов более 100 не могут быть удалены.
  • Старые треды перемещаются в архив после 40 страницы.

No.166272 Ответ
Файл: www-ycfcg-com-2.jpg
Jpg, 1340.01 KB, 3646×3677
edit Find source with google Find source with iqdb
www-ycfcg-com-2.jpg
Файл: m4-miv4t-aaa.jpg
Jpg, 238.17 KB, 1100×1600
edit Find source with google Find source with iqdb
m4-miv4t-aaa.jpg
Файл: christophe-desse-...
Jpg, 443.40 KB, 2200×1238
edit Find source with google Find source with iqdb
christophe-desse-h.jpg
Файл: tan-di-cyborg-gir...
Jpg, 404.95 KB, 1280×1810
edit Find source with google Find source with iqdb
tan-di-cyborg-girl07-m.jpg
Файл: a-g-r-e-stingray-...
Jpg, 357.91 KB, 1920×1045
edit Find source with google Find source with iqdb
a-g-r-e-stingray-render-ground-1479.jpg

Возрождаем давно забытый тред, поднимаем графоний доброчана с колен.

Моделим, рисуем, лепим, рендерим, композим, делимся своими работами, спрашиваем свои вопросы.

Главное — без фанатизма!
>> No.166273 Ответ
Файл: Scenes_05.jpg
Jpg, 1752.32 KB, 1920×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
Scenes_05.jpg
Файл: Scenes_01.jpg
Jpg, 1786.44 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Scenes_01.jpg
Файл: 0f9fd399-0354-4b6...
Jpg, 834.11 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
0f9fd399-0354-4b63-886d-2f7329a69070.jpg
Файл: BASIC_09.jpg
Jpg, 1035.61 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
BASIC_09.jpg
Файл: BASIC_07.jpg
Jpg, 919.46 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
BASIC_07.jpg

Неторопливо начну делиться своими картинками.

Концепт пистолета. Попробовал для себя новый подход быстрого перевода скульпта в лоуполи, чтоб была возможность покрасить в сабсе и презентовать в мармозете. Вообще реалтаймовые движки пока что оставляют только приятные впечатления (если не учитывать большого количества времени на подготовку ассета).

Но результат приятно радует. Особенно, если учесть что анимации там рендерятся практически мгновенно (по сравнению с другими рендер-движками).
>> No.166275 Ответ
Файл: unknown-(1).png
Png, 243.04 KB, 876×1092 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
unknown-(1).png
Пара набросочков
>> No.166279 Ответ
>>166273
Как у тебя ПП работает? У тебя два стреляющих механизма?
>> No.166280 Ответ
Файл: BASIC_04.jpg
Jpg, 1204.23 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
BASIC_04.jpg
Файл: FPS_07.jpg
Jpg, 695.86 KB, 1630×917
edit Find source with google Find source with iqdb
FPS_07.jpg
Файл: 7.jpg
Jpg, 219.10 KB, 1479×920
edit Find source with google Find source with iqdb
7.jpg

>>166279
Затвор один, магазина можно нацепить два. Там на затворной раме есть переключатель выбора магазина, который напрямую связан с каждым из толкателей (темные вставки на затворной раме, которые спихивают патрон): активный толкатель поднят заподлицо с затворной рамой, неактивный притоплен, чтоб не задевать патрон. Так что ты можешь выбрать, из какого магазина стрелять: левого, правого или по очереди.
>> No.166281 Ответ
>>166280
Любой человек, мало-мальски разбирающийся в оружии, тебе скажет, что такой пистолет абсолютно нефункционален. Поскольку центр тяжести у него за рукоятью (что это вообще за гигантская корма там сзади? В чем ее смысл?), его будет дико запрокидывать при отдаче. К тому же очень короткий ствол при невъебенных габаритах.
>> No.166282 Ответ
>>166281
Хотя нет, сорян, я зря доебался, не разглядел, что это буллпап.
>> No.166283 Ответ
Файл: ADD_02.jpg
Jpg, 1681.09 KB, 2316×1500 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
ADD_02.jpg
>>166281
>>166282
Спасибо, анон. Я скучал по тебе.

> это буллпап
Да, булл-пап. Сзади штука — затворная рама. У многих автоматических пистолетов дикая отдача, так что, думаю, это в принципе допустимо для концепта. Тем более для видеоигры.

> абсолютно нефункционален
У него есть проблемы (в основном с экстракцией), но я бы не сказал что прям абсолютно нефункционален. Основные элементы на своих местах, логика работы механизмов не нарушается.
>> No.166292 Ответ
>>166281
пойди ещё до аниме доебись что люди не способны подпрыгивать на 20 метров в воздух, ага. Это ж скайфай.
>> No.166293 Ответ
Файл: 15876803329600.png
Png, 271.29 KB, 706×412 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
15876803329600.png
Можете скинуть базовую инфу про то как флеш-анимацию делать?

Какие программы для этого нужны, что куда тыкать? Желательно хорошее, пересказы школьниками на ютубе видео индуса я и сам найти могу.
>> No.166294 Ответ
>>166292
Да брось, он вроде нормальные вопросы задает.

>>166293
Не особо шарю во флеше, нашел такой тутор на пирсах, но не знаю как подцепить торрент-файл к сообщению (даже архив не добавляется).
>> No.166295 Ответ
>>166283
> Спасибо, анон. Я скучал по тебе.

Я в этом треде впервые.

Просто мимо крокодил, представил себе шнягу на твоём рисунке у себя в руках, и ощутил просто физический кринж от неудобства.

Я ведь не критикую, я ничего не понимаю в дизайне, просто размышляю вслух на тему того, как такая пушка могла бы ощущаться, будь она реальной. У нее центр тяжести смещен не только назад, но и вверх - рукоятка-то, получается, пустая. Как из топора стрелять.

> Сзади штука — затворная рама.

Так а зачем гигантская такая? У реальных автоматических пистолетов она обычных размеров. Ну серьезно, эта хрень сзади как будто специально нужна, чтобы сбивать прицел.
>> No.166296 Ответ
>>166295
> Я в этом треде впервые.
Я образно выразился. Имел ввиду, что немного соскучился по этой риторике имиджборд.

> кринж от неудобства
> У нее центр тяжести смещен не только назад, но и вверх
Вероятно, но я вижу в этом никакой проблемы, т.к. я же не для реальной жизни концепт делаю, а типа для видеоигр, так что на такими вещами можно пренебречь: цифровому "игроку" не очень важна развесовка. А в реальном продакшене, скорей всего, я бы дейсвительно использовал какие-нибудь классические схемы.

> Так а зачем гигантская такая?
Ну там, общая композиция, плюс требования логики механической работы. На ПП-шках со свободным затвором затворные группы довольно тяжелые (это довольно известный минус) специально, чтобы гасить импульс отдачи.

Плюс там внутри УСМ еще должен находиться (его я не стал прорабатывать, т.к. не было настроения упарываться до такой степени).
>> No.166297 Ответ
>>166292
В сайфай не произносится "ц" потому что это сокращение от саенс фикшн, sci-ence fi-ction, спасибо.
>> No.166298 Ответ
Файл: Front_resized.jpg
Jpg, 908.82 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Front_resized.jpg
Файл: Portrait_resized.jpg
Jpg, 898.52 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Portrait_resized.jpg
Файл: Sleeve_resized.jpg
Jpg, 1302.72 KB, 1920×1266
edit Find source with google Find source with iqdb
Sleeve_resized.jpg

Кажется, этому треду не хватает аниме.

На самом деле там еще куча видео и гифок, но их как-нибудь в другой раз как-нибудь запощу (или нет, потому что без аудиодорожки видео не загружаются, а гифки очень много весят).
>> No.166301 Ответ
Файл: EWfQNIvXgAIHEHb.jpeg
Jpeg, 170.75 KB, 2048×1302 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
EWfQNIvXgAIHEHb.jpeg
>>166298
Кто-то сказал «Аниме»?
>> No.166302 Ответ
>>166301
Казна пустеет, Милорд. Нужно больше аниме!
>> No.166306 Ответ
Файл: screenshot001_res...
Jpg, 1024.09 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
screenshot001_resized.jpg
Файл: Clothes_Clay_1.jpg
Jpg, 795.64 KB, 2000×1154
edit Find source with google Find source with iqdb
Clothes_Clay_1.jpg
Файл: 1-(5).gif
Gif, 8025.12 KB, 770×433
edit Find source with google Find source with iqdb
1-(5).gif

Еще немного аниме.

Просыпайся, анон. Доброчану нужен твой графен!
>> No.166308 Ответ
>>166306
Этот шедевральный третий пик! Можешь починить анимацию, что бы там не было видимого разрыва?
В высоком разрешении есть? Можно же валпейпером на рабочий стол поставить!
>> No.166309 Ответ
>>166308
Я пока не знаю как бесшовные анимации в блендере делать, так что вряд ли осилю. Хайрез можно выгнать, но, кажется, у меня не сохранилось камеры (лол).

> Можно же валпейпером на рабочий стол поставить!
А можно анимашки ставить? Как?
>> No.166310 Ответ
>>166309
> А можно анимашки ставить? Как?
Не только анимашки, но и видео. И, если тебе хочется, даже со звуком.
Я пользуюсь вот этой программой, скачанной с нано- раздатчиков, но есть и другие.
https://store.steampowered.com/app/431960/Wallpaper_Engine/

А в анимации возьми первый и последний кадры, и сделай между ними отрезок, что бы они совпали.
Соедини в одно видео, или анимацию при непрерывном проигрывании не будет разрыва.
Няша у тебя хороша.
>> No.166312 Ответ
Файл: doodles-8-flats-v2-low.jpg
Jpg, 296.06 KB, 1453×1323 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
doodles-8-flats-v2-low.jpg
>>166310
> Не только анимашки, но и видео.
Потрясно, спасибо большое!

> А в анимации возьми первый и последний кадры, и сделай между ними отрезок, что бы они совпали.
Теоретически я понимаю как это делать (и делал уже не раз), но у меня затруднения в техническом плане: у меня листики сделаны частицами и я понятия не имею как зацикливать эмиссию частиц. Более того, их очень тяжело выгнать из блендера в мармосет (это делается скриптом, который работает через раз и намертво вешает пеку на полчаса). Насчет фонарей и бумажек похожая тема: они анимированы рандомным нойзом на вращение и я пока не знаю, как свести начало и конец этого нойза.

Есть еще один странный момент, который в свое время вывел меня из себя. У меня есть идеально зацикленные видео, в афтер эффекте предпосмотр показывает гладкий переход, а обычный VLC или Windows Media Player ставит едва заметный, но очень бесящий шов на границе цикла. Пока еще не нашел как это починить (и не уверен, найду ли).

> Няша у тебя хороша.
Спасибо. Тебе от неё привет.
>> No.166317 Ответ
>>166312
> но у меня затруднения в техническом плане: у меня листики сделаны частицами и я понятия не имею как зацикливать эмиссию частиц.
Так же как зацикливать монотонные звуки: закешируй эмиссию, так чтобы она плавно начиналась и плавно заканчивалась, а затем скопируй, разрежь пополам, и вставь первую половину в конец а вторую половину в начле цикла, чтобы листочки копии начинали заканчиваться примерно чуть после того как начинают лететь листочки оригинала. Нойз тоже можно просто забейкать на нужную длину в кейфреймы и просто пофиксить начало и конец ручками.
А ещё валлпапер вроде поддерживает целые сцены в юнити, так что можно запилить рилтайм обоину без заморочек с лупами.
>> No.166320 Ответ
>>166317
> закешируй эмиссию, так чтобы она плавно начиналась и плавно заканчивалась, а затем скопируй, разрежь пополам, и вставь
Ого, попробую в следующий раз, спасибо большое!

> Нойз тоже можно просто забейкать на нужную длину в кейфреймы и просто пофиксить начало и конец ручками.
Там вроде был еще метод, когда нойз привязывается к позиции пустышки, которая движется по замкнутой траектории.

> А ещё валлпапер вроде поддерживает целые сцены в юнити
Это очень круто. Но оно ведь будет кушать ресурсы пеки?
>> No.166324 Ответ
Файл: grass-cube.png
Png, 32454.81 KB, 3840×2160
edit Find source with google Find source with iqdb
grass-cube.png
Файл: wood-cube.png
Png, 8114.65 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
wood-cube.png
Файл: untitled.png
Png, 1948.00 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
untitled.png
Файл: yQ464xCnT30.jpg
Jpg, 148.83 KB, 1280×720
edit Find source with google Find source with iqdb
yQ464xCnT30.jpg

Зацените какие кубы.
>> No.166325 Ответ
Файл: crown0.jpg
Jpg, 142.72 KB, 1911×1000 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
crown0.jpg
>>166306
Хз. В последний раз рейт нужности был примерно 10 графенов / 1 коммент.

мимо
>> No.166327 Ответ
>>166324
А можешь сделать так, что бы он крутился?
>> No.166328 Ответ
Файл: Снимок.JPG
Jpg, 19.73 KB, 585×202 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Снимок.JPG
>>166325
Мне кажется, это как-то взаимосвязано с пикрилом. В смысле никому не нужно, потому что никто не постит, а никто не постит потому что никому не нужно.
>> No.166332 Ответ
Файл: Thumbs_1.jpg
Jpg, 180.64 KB, 1157×915
edit Find source with google Find source with iqdb
Thumbs_1.jpg
Файл: e4fc02e2-e3bb-47c...
Jpg, 290.70 KB, 1537×986
edit Find source with google Find source with iqdb
e4fc02e2-e3bb-47cc-9ab2-466340b9973a.jpg
Файл: variations-chart.jpg
Jpg, 1011.26 KB, 2524×2019
edit Find source with google Find source with iqdb
variations-chart.jpg

Безобидная идея сделать еще один P90 в итоге перерастает в модульную систему времен конца 80х. Но вроде неплохо выглядит.
>> No.166334 Ответ
>>166332
Я представляю, что это на самом деле маленький пистолетик, и когда смотрю на вариант 15, меня пробирает великий лулз.
>> No.166336 Ответ
>>166334
Не такой уж и маленький, но да, 15й сделан чисто чтоб поорать.
>> No.166337 Ответ
Файл: rat_render.jpg
Jpg, 377.26 KB, 2020×2200 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
rat_render.jpg
Запощу и сюда наверное.
>> No.166339 Ответ
>>166337
Что это такое вообще?
Зачем. Оно.
>> No.166340 Ответ
>>166337
Нет, серьёзно, что это?!
>> No.166341 Ответ
>>166337
Вкусный наверно, если сварить.
>> No.166346 Ответ
>>166340
Представь результат сложения скорпиона, таракана и крысы в полметра ростом и с соответствующим поведением.
>> No.166348 Ответ
>>166337
Милая зверуха. Мне кажется у него глаза должны быть с каждой из сторон. А жало выгибаться для удара более свободно.
>> No.166362 Ответ
А вы вот это все зачем делаете? хобби? или надеетесь когда-нибудь работу найти? По-моему это нереально, ведь половину всего теперь компьютеры делают, а за то что осталось берут только по блату потому что конкуренция высокая. Так что очередной тюбик для рекламы блендамета это все на что можно рассчитывать, да и то если дядя будет тупой и старый и не знать что уже давно есть нейросетка генерирующая любые какие душе угодно фотореалистичные тюбики для пасты.
>> No.166363 Ответ
>>166362
> А вы вот это все зачем делаете? хобби? или надеетесь когда-нибудь работу найти?
Вообще да, все начиналось как хобби, а теперь это уже и работа (и вообще вся жизнь). Немного тяжело разделять хобби и работу, когда и там и там делаешь одно и тоже. Но, с другой стороны, когда делаешь что-то для себя — то можешь не париться насчет того что скажет дядя и делать в свое удовольствие (я так обычно анимедевочек делаю, отдыхаю от пушек и прочего хардсерфейса на работе).

> По-моему это нереально, ведь половину всего теперь компьютеры делают, а за то что осталось берут только по блату потому что конкуренция высокая.
Реально, но придется постараться. Я смог — и ты сможешь. Кстати, насчет знакомств ты прав — они реально ОЧЕНЬ помогают. Поэтому надо не только качать скилл рисования, но еще и общения, равно как и заводить знакомства в рабочей сфере. Однако, это не значит что без знакомств ты останешься без работы: если у тебя хорошее портфолио, то можешь попытаться сам откликаться на вакансии и тогда шанс получить работу все равно есть (я как-то так начинал).

> тюбик для рекламы блендамета это все на что можно рассчитывать
Концепчу штуки для ААА-тайтлов типа борды и колды, не жалуюсь. Да, бывают и тюбики с пастой, но работа на то и работа, что не всегда делаешь то, что нравится.

> уже давно есть нейросетка генерирующая
Они есть, их даже используют, но, правда, для каких-то ограниченных технических моментов: типа там разрешение текстурки побольше сделать, сделать её бесшовной, сгенерить какую-нить картинку как базу для дальнейшей обработки, и так далее. Но потом все равно сидит художник и делает как надо. Т.е. нейросетки пока что только инструмент, такой же как и 3д-пакеты, и как сами компухтеры.
>> No.166370 Ответ
>>166363
> Концепчу штуки для ААА-тайтлов типа борды и колды, не жалуюсь.
Ага, а вон тот анон в другом треде это на самом деле Джефф Бриджес. Конечно. Ты бы не сидел на борде если бы правда тусил в элите геймдева, равно как миллионер не пойдет жрать в макдональдс.
>> No.166371 Ответ
>>166370
Добро пожаловать на доброчан — борду успешных людей. Я бы не сказал что это элита геймдева (вообще хз где в геймдеве элита), но вот с твоим утверждением не соглашусь. Почему я по твоей логике не могу прийти на борду пообщаться и поделиться опытом? Почему миллионер не пойдет есть в макдак?

Я могу понять такие предрассудки, но, с другой стороны, в общении на бордах есть что-то хорошее: никто не знает кто я такой и чем я занимаюсь (наверное), поэтому можно общаться более свободно.

Вообще, если тебе нужны пруфы — можешь затребовать что-нибудь. Однако, не гарантирую что смогу это выполнить, т.к. на ААА-шках довольно жесткое НДА, поэтому я максимум смогу запостить что-нибудь, что уже одобрено и есть в сети (и тогда ты скажешь, что я просто взял рандомную картинку). Ну или могу дать скрин транзакции от гирбокса (хотя ты все равно скажешь что это фотошоп и тебя не обмануть). Так что хз, все в итоге упирается в доверие. Не раз уже проходили такое в прошлых тредах.
>> No.166373 Ответ
Файл: пп3_LsD6.png
Png, 454.23 KB, 720×812 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
пп3_LsD6.png
>>166371
Ты кормишь тролля.
Мимо
>> No.166376 Ответ
>>166373
Я знаю, доброчан же.

Енивей, все равно это помогает треду не тонуть, а там может и действительно заинтересованные люди подтянутся.
>> No.166377 Ответ
Файл: Screenshot_blender_Nika.jpg
Jpg, 334.48 KB, 1366×768 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot_blender_Nika.jpg
>>166376
Ладно, не мимо.
Мои 5 копеек. Разбекапил из нафталина пикрелейтид. Какбэ награда тебе за скорпиошу.
>> No.166378 Ответ
>>166377
Ну вот, уже хорошо. Хотя, моба-скорпиона делал другой анон, я так не умею.
>> No.166392 Ответ
Файл: Infinite_Scetchez...
Jpg, 549.36 KB, 1919×1919
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_4.jpg
Файл: Infinite_Scetchez...
Jpg, 438.73 KB, 1551×1551
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_3.jpg
Файл: Infinite_Scetchez...
Jpg, 621.34 KB, 2244×2244
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_1.jpg
Файл: Infinite_Scetchez...
Jpg, 380.31 KB, 1504×726
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_2.jpg

Рисуем дальше. Уже и забыл насколько это здорово — отвлекаться от бесконечного 3д-хардсурфейса на работе и делать свои проекты.
>> No.166393 Ответ
>>166392
Комикс есть?
>> No.166394 Ответ
>>166393
Пока еще нет, т.к. я еще сам для себя не решил, как подавать эту историю: в виде комикса или какой-нибудь игры типа ВНки.
>> No.166395 Ответ
>>166394
Вн- ка труднее, чем комикс. Да и "Поиграть" это сложнее, чем "Прочитать". Фоны съедят твою душу, а ветвление- всё остальное.
>> No.166396 Ответ
>>166395
Я бы не сказал что одно труднее чем другое. Просто разные проекты со своей спецификой. У меня сейчас есть очень хороший и наглядный пример работы над комиксом, который мне показывает, как много времени на это уходит (там и фоны, и диалоги, где персонажей надо по десять тысяч раз перерисовывать и так далее). Так что поэтому я посматриваю в сторону ВНок (может быть даже с одним рутом, как Чайки, например), т.к. там на прорисовке диалогов можно сэкономить.

О других жанрах я даже не заикаюсь, т.к. там нужен геймдизайн, геймплей, а я это точно не потяну, ибо если рисовать и моделить как-то научился, то вообще ума не приложу как сделать игру и тем более интересной.

Но вообще да, спасибо за размышления, есть над чем подумать. Но это потом, сейчас надо хотя бы расписать всё(сеттинг, персы, предыстории, историю, сценарий и так далее), чем я и занимаюсь.
>> No.166399 Ответ
>>166396
> то вообще ума не приложу как сделать игру и тем более интересной.
ПРОСТО берешь и нанимаешь программиста. Ты у нас парень успешным, можешь позволить себе своего собственного индуса или китайца за миску риса скодить игру своей мечты. Главное диздок сделай.
>> No.166400 Ответ
>>166399
Вот меньше всего хочу ввязываться в деловые отношения на этой почве. Мне работы и на работе хватает.
>> No.166402 Ответ
>>166400
Какие деловые отношения? Отправляешь техзадание, получаешь выполненное техзадание, отправляешь деньги. Делаешь то же самое, что и с тобой делают.
>> No.166403 Ответ
>>166402
Это и называется деловыми отношениями. В общем я хотел сказать, что у меня нет хорошего опыта работы с подрядчиками, тем более не моего профиля, что сильно усложнит взаимодействие, проверку и приемку работы и так далее. Да и как-то не очень хочется доверять дело всей своей жизни непонятно кому. Уж проще тогда накопить денег и сесть изучать все это дело самому, пока жизнь не закончится, кек.
>> No.166404 Ответ
>>166403
> В общем я хотел сказать, что у меня нет хорошего опыта работы с подрядчиками, тем более не моего профиля, что сильно усложнит взаимодействие, проверку и приемку работы и так далее.
> Да и как-то не очень хочется доверять дело всей своей жизни непонятно кому.
Ты пересидел-перехикковался в своих интернетах и теперь у тебя аутизмо-перфекционизм. Открою страшную тайну - скорее всего ты высрешь очередной информационный мусор, которого сейчас миллионы в интернетах. Но даже если ты создашь шедевр на все времена - всем опять будет похер, этих игр сейчас как навоза, даже алмазы теряются под этой кучей. Не говоря уже о том, что твои влажные фантазии об идеальной игре очень сильно будут разниться с реальностью - всегда.
> Уж проще тогда накопить денег и сесть изучать все это дело самому, пока жизнь не закончится, кек.
Чего, конечно же, никогда не будет. Проще было бы нанять ирл-команду из хикканов, готовых работать за проценты от продаж и получать удовольствие от живого общения и творческого процесса здесь и сейчас, а не ПРЕВОЗМОГАТЬ и через силу заставлять себя в одиночестве генерировать информационный мусор.

Я думаю ты не шедевр хочешь создать, а просто живого ирл-общения, смешанного с творческим процессом.
>> No.166405 Ответ
>>166403
Не слушай его >>166404
Он не умеет так рисовать, как ты, вот и бесится.
>> No.166407 Ответ
>>166404
> и теперь у тебя аутизмо-перфекционизм
Вроде как всегда им страдал, сколько себя помню.

> мусор
> шедевр
Да, я как-то не питаю особых иллюзий на этот счет, особенно учитывая то, что я очень плох во всем кроме моделинга железок. Поэтому, скорей всего, мой финальный продукт если и выйдет, то будет очень далек от идеала или даже просто хорошего образца от профессиональных команд. Но меня это особо не беспокоит, т.к. в конце концов это штука целиково для меня, а не для денег-признания-чего-нибудь-еще.

> твои влажные фантазии об идеальной игре очень сильно будут разниться с реальностью - всегда
Это точно. Хотя, если ты вспомнишь, я все еще не уверен насчет игры (с чего собственно разговор и начался). В этом плане комикс выглядит более-менее подходящим и подъемным в одно лицо. В любом случае, есть еще время подумать на этот счет.

> Проще было бы нанять ирл-команду из хикканов, готовых работать за проценты от продаж и получать удовольствие от живого общения и творческого процесса здесь и сейчас
Кажется, ты недостаточно хорошо осведомлен о том, как это работает. Команды на энтузиазме долго не держатся обычно, за редким исключением.

> а не ПРЕВОЗМОГАТЬ и через силу заставлять себя в одиночестве генерировать информационный мусор
Мне норм, всю жизнь этим занимаюсь. Вроде как среди обычных людей это называется самовыражением. Как по мне, это лучше чем просто тратить всё свое время на игры-сериалы-борды-соцсети.

> ты не шедевр хочешь создать, а просто живого ирл-общения, смешанного с творческим процессом.
Общения вроде и так хватает: работа, студенты, чатики, этот тред, ты в конце концов.
>> No.166408 Ответ
Файл: Infinite_Scetchez...
Jpg, 735.39 KB, 1884×1884
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_5A.jpg
Файл: Infinite_Scetchez...
Jpg, 764.77 KB, 1884×1884
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_5B.jpg

>>166405
Да лан, есть зерно истины в его словах. Возможно, он говорит так по большей части из-за своего опыта. Однако, у меня тоже есть опыт, который позволяет с чем-то согласиться, а с чем-то нет.

В любом случае спасибо за поддержку, вот еще каракули. В свое оправдание скажу, что все эти скетчи по большей части рисую в качестве отдыха от работы в течение нескольких часов, поэтому не запариваюсь особо насчет их корявости или ошибок (хотя и прекрасно вижу их). Возможно, потом как-нибудь приведу их в более-менее божеский вид, но это уже совсем другая история.
>> No.166409 Ответ
>>166407
> Кажется, ты недостаточно хорошо осведомлен о том, как это работает. Команды на энтузиазме долго не держатся обычно, за редким исключением.
Тебе уже сказали про процент от продаж. Это уже не энтузиазм. А если дашь свободный график, то желающих еще больше будет.
> В любом случае, есть еще время подумать на этот счет.
ГЛАВНОЕ!!! Помни, что в индихуинди проектах бОльшую часть игры делает ОСТ. Именно по осту люди будут вспоминать игру, а не по артам и графомании. Они тоже важны, но большую часть эмоций и хайпа сделает именно ост, если он годный.
>> No.166410 Ответ
>>166409
> Тебе уже сказали про процент от продаж. Это уже не энтузиазм
Очень даже энтузиазм. Т.к. ты вроде работаешь, а вроде как не получаешь за это денег. Ну т.к. награда будет, а может и не будет, т.к. такие проекты редко доживают то релиза, а если и доживают, то эти проценты там настолько мелкие, что профитней было бы в макдаке работать.

> А если дашь свободный график, то желающих еще больше будет.
Да, вот только фиг они что тебе выдадут. Будут приходить, уходить, делать по чуть-чуть, бросать и так далее, ведь мотивации никакой нет.

> бОльшую часть игры делает ОСТ
Спасибо, я постараюсь это запомнить. Хорошее наблюдение.
>> No.166411 Ответ
>>166410
> Очень даже энтузиазм. Т.к. ты вроде работаешь, а вроде как не получаешь за это денег. Ну т.к. награда будет, а может и не будет, т.к. такие проекты редко доживают то релиза, а если и доживают, то эти проценты там настолько мелкие, что профитней было бы в макдаке работать.
Для этого и придуманы договоры. Бумажка подписана - остальное все только от коллектива зависит. Ты ничего облачного не обещал: не продалась - ну не продалась, бывает, или дропнуто. Это бизнес, так бывает. Ты никого не обманул, а рабочий знал на что шел, если подписывал контракт.
> Да, вот только фиг они что тебе выдадут. Будут приходить, уходить, делать по чуть-чуть, бросать и так далее, ведь мотивации никакой нет.
Да потому что не надо работать как злая мегакорпорация: вот твои 8 часов рабства и сиди с прикованной жопой и делай клац-клац.

Твоя задача не рабочими часами загрузить работника, а следить за тем, чтобы он ПРОСТО сделал. Какая разница как он там модельку делает или быдлокодит игру. ГЛАВНОЕ - что он просто сделал и в какие сроки, а как он это сделал - это уже его проблемы. Твоя задача дать ему срок и конкретное задание, а не просто, чтобы он жопой был прикован к стулу в течении определенных часов.

Ну а если не делает - до свидания. Все дропнуло, проект развалился, но ты хотя бы попытался и сделал попытку, чем просто до самой смерти мечтать о чем-то.
>> No.166412 Ответ
>>166411
> Ты никого не обманул, а рабочий знал на что шел
Я в этом плане очень хорошо знаком с отношением рабочих к таким проектам, так что нет, спасибо. Если и работать, то да, с нормальной оплатой, тасками и прочими штуками. В любом случае пока что в этом нет нужды, т.к. еще не вся лора прописана, и не все доки. Буду думать о таких штуках, как необходимость появится.

> но ты хотя бы попытался и сделал попытку, чем просто до самой смерти мечтать о чем-то.
И сейчас пытаюсь, может и не так активно, но все же пытаюсь. Я же не буду превращать этот тредик в личный блог разработки (хотя пока что оно туда и катится, т.к. кроме меня особо не постит никто).
>> No.166413 Ответ
>>166408
Ой, няша, неужели у тебя сорта киберпанка, смешанные с мифологией?
Круто, анону такое нравится.
>> No.166414 Ответ
>>166413
М... может быть и так, но не совсем. Там вообще все очень странно намешано, но мне нравится. Конкретно пикчи выше — скетчи на предысторию антагониста. Ну и да, я подумал что было бы очень неплохо замайндфачить это все еще и через временные ветки. вообще я намеренно хочу все запутать, чтоб потом читателю-зрителю было интересней распутывать.
>> No.166415 Ответ
>>166414
> было бы очень неплохо замайндфачить это все
Ты сценарий должен писать, а не скетчи рисовать. Сначала историю придумай, а потом картинки фигач.
>> No.166416 Ответ
>>166415
Я чередую, одно другому не мешает. Да и картинки тоже в свою очередь помогают продумывать какие-то лорные моменты.
>> No.166417 Ответ
Файл: Infinite_Scetchez_6a.jpg
Jpg, 848.15 KB, 1800×2206 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_6a.jpg
Еще нарисовалась. Завтра покрашу, надеюсь.
>> No.166418 Ответ
>>166417
Почему ты такой жёский
А в триде можешь?
>> No.166420 Ответ
>>166418
Могу, там выше картинки есть, >>166273 и >>166298 например.
>> No.166421 Ответ
>>166420
Ты божественная ультра- турбоняша.
Будь счастлив вечно. Ты хорош, и должен это знать.
>> No.166422 Ответ
>>166421
Спасибо за похвалу и пожелания, конечно, но мне еще есть куда расти.

Сам когда будешь в тред постить, анон? У меня пока плотная работа, тяжко время выкроить на свое творчество.
>> No.166423 Ответ
Файл: Tea_Time_half.jpg
Jpg, 3075.75 KB, 1781×2220 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Tea_Time_half.jpg
>>166417
Покрасил наконец-то на выхах, т.к. в будни все очень грустно со временем и состоянием мозгов после работы =_=
>> No.166424 Ответ
Файл: __original_drawn_by_fou_zi__a2a45e48096ed23ef72ff8.jpg
Jpg, 225.88 KB, 1200×1200 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
__original_drawn_by_fou_zi__a2a45e48096ed23ef72ff8.jpg
>>166423
В векторе делал? За пухлые щёчки отдельный рекспект.
Сколько уходит времени на покрас? Ничего себе там задротство с кружевами должно было быть
Возьми картинку с бура, и продолжай.
Ты меня вдохновил, я тоже свой проект продолжу прямо сейчас!
>> No.166425 Ответ
>>166424
> В векторе делал?
Нет, обычной круглой кисточкой рисовал. Там на самом деле лайн довольно грязный (можешь выше глянуть), но из-за покраса, скринтонов и постобработки (блюр и уменьшение в два раза) это не так заметно.

> За пухлые щёчки отдельный рекспект.
Спасибо, у меня были хорошие учителя.

> Сколько уходит времени на покрас?
За вчерашний день покрасил, ушло часов 6 наверное, плюс-минус. Я пока что еще не очень быстро это делаю, да и вообще не шибко тороплюсь в этом плане, т.к. это картинка для себя, можно и аутизмом заняться.

> Возьми картинку с бура, и продолжай.
Спасибо, я постараюсь. Хотя, эта неделя тоже обещает быть жесткой на работе. С другой стороны, это тоже приносит свои плоды: вчера себе тачку новую купил, теперь вот жду, пока комплектующие приедут.

> спойлер
Приятно слышать, давай бури и пости!
>> No.166446 Ответ
Файл: trio_c2_half.jpg
Jpg, 923.05 KB, 2346×818 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
trio_c2_half.jpg
Тредик живи!

Подыхаю от тонн работы, но в итоге решился на ежедневный челлендж длиною в месяц. Это будет сложно.
>> No.166447 Ответ
>>166446
А чего волосы у всех белые?
>> No.166449 Ответ
Файл: YkjKBTSR.jpg
Jpg, 639.28 KB, 1080×1032 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
YkjKBTSR.jpg
Минвайл, принт моей картинки будет висеть в головном офисе Keyshot'a.

>>166447
Задумка такая,которая должна раскрываться в контексте сюжета.
>> No.166450 Ответ
Файл: 1593725588074.png
Png, 1.18 KB, 300×20 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1593725588074.png
>>166449
> Минвайл, принт моей картинки будет висеть в головном офисе Keyshot'a.
Травля. Дианон!11!!
>> No.166452 Ответ
Файл: julyfornana_02_half.jpg
Jpg, 813.99 KB, 1314×1314 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_02_half.jpg
Еще картинка на челлендж (02 из 31).

>>166450
Ты мог исходники из начала тредика через гугол с таким же успехом найти, кек.
>> No.166460 Ответ
Файл: julyfornana_03.png
Png, 36.26 KB, 1468×1100 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_03.png
Восполняем пропущенные дни, 03 из 31.
>> No.166461 Ответ
Файл: julyfornana_04.png
Png, 60.71 KB, 1468×1100 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_04.png
Успел еще одну сегодня сделать, но все равно не догнал сегодняшний день.

04 из 31
>> No.166462 Ответ
Файл: julyfornana_05.png
Png, 33.11 KB, 1468×1100 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_05.png
Пользуясь паузой в работе, передаю привет этому треду.
05 из 31
>> No.166463 Ответ
>>166462
А как ты картинку делаешь? Сначала рисуешь, потом накладываешь пикселящий фильтр? Или сразу?
>> No.166464 Ответ
Файл: julyfornana_06.png
Png, 84.02 KB, 1468×1100 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_06.png
Вроде наверстал график.

06 из 31

>>166463
Конкретно эти сразу рисовал в низком разрешении в фш, карандашиком (не кистью), чтоб края резкие были. Потом просто в четыре раза увеличил.
>> No.166465 Ответ
Файл: julyfornana_07_half_c.jpg
Jpg, 1159.39 KB, 1303×1738 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_07_half_c.jpg
07 из 31
>> No.166466 Ответ
>>166465
Попробуй сделать пикчу в 3D, что бы господа не жаловались, что "Здесь 3D тред, а постят 2D, ууу"
>> No.166467 Ответ
Файл: julyfornana_08_half_c.jpg
Jpg, 2205.85 KB, 1829×1295 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_08_half_c.jpg
08 из 31

>>1664660
Тут тред компьютерной графики, так что компьютерное 2д допустимо. Вообще я думаю о части челленджа в 3д, но боюсь по времени не успеть, все-таки каждый день надо постить, а 3д более трудоемко.
>> No.166468 Ответ
>>166466
ошибся в ссылке, ответ выше >>166467
>> No.166471 Ответ
>>166447
Helltaker?
>> No.166472 Ответ
Файл: julyfornana_09_half_c.jpg
Jpg, 2166.81 KB, 1927×1601 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_09_half_c.jpg
09 из 31
>> No.166473 Ответ
Файл: julyfornana_10_half_c.jpg
Jpg, 798.10 KB, 1988×1988 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_10_half_c.jpg
тредик живи

10 из 31
>> No.166474 Ответ
Так, так, так, ну- ка, стоп.
На этом пике >>166465 с той, у которой кавайная метка на носу, ушей нет.
А НА ЭТОМ >>166473 У НЕЁ ДАЖЕ ХВОСТ!
Как ты это объяснишь?
>> No.166476 Ответ
>>166474
Развитием персонажа. Ухи и хвост только в финальной версии (после концовки истории), по желанию.
>> No.166477 Ответ
>>166476
Э-э-эм, даааа, ты знаешь, что млекопитающие не отращивают утраченные части?
Они не могут отрастить себе хвостик силой биологии.
Тебе придётся так же объяснить мне азы здешней магии, что бы я поверил.
>> No.166478 Ответ
>>166477
Спасибо, анон, я более чем осведомлен об этом. Думаю, мне придется попридержать объяснение, т.к. оно раскрывает сюжет, но одна зацепка у тебя есть:
> млекопитающие не отращивают утраченные части
>> No.166479 Ответ
>>166478
Ну интересно же, не честно оставлять читателя без разгадки!
Оправдание в стиле "Автор так сделал, что бы читатель сам всё себе там придумал" даже хуже, чем отсутствие двойных мотивов и радикальные понятия о зле и добре у главного злодея.
>> No.166480 Ответ
>>166479
Читатели без разгадки точно не останутся, просто я сейчас не хочу спойлерить это раньше времени. Можешь пока что считать что образ без ушей и хвоста это канон, а с ними — фансервисный фанарт. Или что тян стала девочкой-волшебницей и наколдовала себе их, просто потому что может. В любом случае история совсем не про это, и не думаю, что там этот образ вообще появится.
>> No.166481 Ответ
>>166479
Енивей, спасибо за интерес, это мотивирует работать дальше.
>> No.166482 Ответ
Файл: julyfornana_11_half_c.jpg
Jpg, 728.80 KB, 994×1288 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_11_half_c.jpg
11 из 31
>> No.166489 Ответ
Э, где новые арты, ленивая зараза?!
>> No.166490 Ответ
>>166489
Работу работаю пока что,так что постите сами.
>> No.166493 Ответ
Файл: julyfornana_12_half_c.jpg
Jpg, 802.74 KB, 776×1107 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_12_half_c.jpg
Пытаюсь камбекнуться после работы

12 из 31
>> No.166494 Ответ
>>166493
Наконец- то. А что за фильтр? Как ты эффект "Старой анимешки" сделал?
>> No.166495 Ответ
>>166494
Фильтр? Это просто скан рисунка на бумаге с подтянутым контрастом. Я красил маркерами, может они дали как раз тот самый эффект.
>> No.166496 Ответ
Файл: image.png
Png, 3.66 KB, 300×168 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
image.png
>>166494
> А что за фильтр?
>>166495
> Это просто скан рисунка на бумаге с подтянутым контрастом. Я красил маркерами
>> No.166497 Ответ
Файл: julyfornana_13_ha...
Jpg, 1340.88 KB, 1604×1691
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_13_half_c.jpg
Файл: julyfornana_14_ha...
Jpg, 825.39 KB, 1400×1283
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_14_half_c.jpg

Еще парочка
13 и 14 из 31.
>> No.166498 Ответ
>>166497
А развернуть первую не мог?
Ууууууууууууу
ХАЛТУУУУУУУУУУУУРА
Ууууууу
>> No.166499 Ответ
>>166498
Я подумал, что можно было бы и со спины нарисовать. А то рисую всех в одном ракурсе, а так хоть какое-то разнообразие.
>> No.166500 Ответ
>>166499
Но это не относится к голым телам, без одежды!
>> No.166501 Ответ
>>166500
Но там же есть кусок одежды?
>> No.166502 Ответ
>>166501
Да, но грудь- то видно!
>> No.166503 Ответ
>>166497
У этой справа на втором пике такое довольное лицо, давай следующий рисунок!
Я уже не могу ждать, мне нравится то, что ты делаешь!
>> No.166506 Ответ
Файл: D6Png02U8AAh7qr.jpg
Jpg, 19.66 KB, 253×253 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
D6Png02U8AAh7qr.jpg
>>166503
Спасибо, приятно слышать.

Я не очень хороший художник, поэтому даже скрывать не буду, что некоторые рисунки слизываю с референсов, и тот в том числе. Делайте с этим знанием что хотите.
>> No.166507 Ответ
>>166506
У тебя лучше получается. Хотя бы посмотри на эту, которая блондинка. Ну где это многозначительное "Ня"- лицо? А вот здесь >>166497 во все поля, прямо "Мур"
>> No.166508 Ответ
>>166507
Просто так получилось, я не делал этого специально. Видимо, это и называется "творческим переосмыслением" или "пропустить через себя", без которого все твое творчество будет копией. Хотя, это в любом случае очень странный и растяжимый вопрос в том плане, что мне все мое творчество кажется не более чем смесью творчества других людей, т.к. я сам знаю что я и откуда взял. Но, с другой стороны, это вижу лишь я, поэтому для другого человека это не так очевидно и он смотрит на это другими глазами. Видимо, так оно и работает.
>> No.166509 Ответ
>>166508
Да, это всё классно, и всё такое, творчество это отражение художника,
Но где следующая картинка?
>> No.166510 Ответ
>>166509
В астрале, полагаю. Сейчас надо работу сдать.
>> No.166512 Ответ
Файл: julyfornana_15_half_c.jpg
Jpg, 244.64 KB, 800×1118 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_15_half_c.jpg
Кто там просил с другой стороны?
15 из 31
>> No.166513 Ответ
>>166512
О, да, так и вправду лучше! Чувствую искусство.
>> No.166514 Ответ
Файл: 421-4210842_feelsgoodman-hd-png-download.png
Png, 75.32 KB, 860×680 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
421-4210842_feelsgoodman-hd-png-download.png
>> No.166517 Ответ
Сделал няшное этчи, и думаешь на этом всё? Не надо больше рисовать?
>> No.166518 Ответ
>>166517
работу работал, сэр.
>> No.166519 Ответ
Уважаемые няшечки, кто то может помочь нарисовать пару простых картинок? и небольшую анимацию из них
Картиночки 2d, анимация
>> No.166520 Ответ
>>166519
Судя по последним двум месяцам тут сижу только я. Так что извини, анон, реквесты не беру.
>> No.166522 Ответ
Файл: julyfornana_16_ha...
Jpg, 1107.00 KB, 1110×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_16_half_c.jpg
Файл: julyfornana_17_ha...
Jpg, 1284.05 KB, 1108×1500
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_17_half_c.jpg

Опять фломастеры.

16 и 17 из 31
>> No.166523 Ответ
>>166522
А как у тебя получается такая тонкая работа с чёрной линией- контуром? Фломастером как кистью делал? Или у тебя там нечто особое?
И что это у неё за кофточка на первом пике?! Типа "Она мне слишком маленькая, поэтому скрывает не так сильно, как хотелось бы"?! Взгляд хорош
Но на втором пике у тебя фэшн- катастрофа. О эти ботинки с расширяющимся верхом, о эти расширяющиеся рукава.
Почему я смотря на это, представляю её в пончо?!
Да, хороший всё- таки у тебя ниа~н на первом пике. С референса срисовывал какого- то?
>> No.166524 Ответ
Файл: Снимок.JPG
Jpg, 9.20 KB, 164×334
edit Find source with google Find source with iqdb
Снимок.JPG
Файл: Edxxg7xUEAAPlfc.jpg
Jpg, 856.62 KB, 3648×2432
edit Find source with google Find source with iqdb
Edxxg7xUEAAPlfc.jpg

>>166523
> А как у тебя получается такая тонкая работа с чёрной линией- контуром?
Как по мне, так не особо получается. Но вообще стараюсь учиться контроллировать нажим и рисовать линии с едва заметным нажатием. Если надо, то еще раз чуть жирнее провожу, но вообще страюсь избегать двойных линий, т.к. там грязь очень легко развести.

> Фломастером как кистью делал? Или у тебя там нечто особое?
Там маркеры, часть — копики, часть — finecolor. Обычно, да, юзаю тонкие наконечники (у копиков вот прям кисть, они мягкие и можно легко варьировать покрываемую площадь, у файнколоров просто жесткая "пуля", ей уже просто заливаешь как заливается).

> И что это у неё за кофточка на первом пике?!
Я хз, хотел её классическую нарисовать, но потом в процессе скетчинга линии сложились так, что там появился underboob, и я такой "десвительно, почему бы и да?"

> Но на втором пике у тебя фэшн- катастрофа.
Я не уверен еще с дизайном костюма, у меня есть примерный силуэт, но пока что нет деталей. Надо просто поискать, собственно, это можно считать первой итерацией. Да и в традишке немного тяжело этим заниматься, поэтому я сделал какое-то компромиссное решение.

> С референса срисовывал какого- то?
Я всегда работаю с рефами, т.к. у меня очень маленькая база по персонажам. Исключение составляет разве что работа, когда делаешь то, что уже тыщу раз и так делал, но даже там часто приходится перекапывать рефы.
>> No.166529 Ответ
Файл: Thumbs_1.jpg
Jpg, 1040.21 KB, 3111×2537 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Thumbs_1.jpg
Поскетчил тачек перед обмазыванием глиной.
>> No.166530 Ответ
Файл: julyfornana_18_half_c.jpg
Jpg, 203.09 KB, 1093×1168 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_18_half_c.jpg
18 из 31
>> No.166531 Ответ
Файл: julyfornana_19_half_c.jpg
Jpg, 623.50 KB, 782×1298 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_19_half_c.jpg
19 из 31
>> No.166532 Ответ
Файл: __original_drawn_by_numim__bd3c91296029de4ec9c6d55.jpg
Jpg, 5446.15 KB, 3733×5156 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
__original_drawn_by_numim__bd3c91296029de4ec9c6d55.jpg
>>166524
> но вообще страюсь избегать двойных линий
Попробуй тянский стиль- они рисуют нежными линиями с плавными очертаниями, полненько, но не грязно. Пухлые щёчки получаются великолепно. У тебя же- острый, видимо, ты очень альфа- кун. Эксперементируй!
> какое-то компромиссное решение
Я уже начал вникать потихоньку. У тебя часом не история про девочек- волшебниц?
> Я всегда работаю с рефами
Проще придумать позу? Как- то так? Никогда не пробовал нарисовать свою няшку "Взгляд вниз"?
>>166530
Где ты няшный фейс запорол? Или ты так показываешь трагическое настроение персонажа, не прибегая к иным методам, кроме изменения мимики? Это круто, что б ты знал.
>>166531
О, ты типа шаришь!
Нанаха... Какой последний? Ну у тебя и почерк, няша.
Неплохо ножки получились, для фетишистов- любителей пухлоняшей. Как что- то хорошее.
>> No.166533 Ответ
>>166532
> У тебя же- острый, видимо, ты очень альфа- кун.
Скорее просто все еще плохо контроллирую моторику рук. На бумаге нет отмены =_=.

> У тебя часом не история про девочек- волшебниц?
Вовсе нет. Ну, если только в самом-самом конце, после эпилога.

> Проще придумать позу? Как- то так?
Типа того, хотя скорее просто насмотренности мало и скила в этом плане, поэтому проще взять что-то готовое за основу, чем тратить кучу времени на исследования. Обычно такая практика потихоньку переходит в "рисовать из головы", когда у тебя складывается какая-то библиотека приемов, которых используешь.

> Никогда не пробовал нарисовать свою няшку "Взгляд вниз"?
Над будет попробовать но с тридехой в качестве основы, т.к. ракурс сложный из-за сильных перспективных сокращений.

> Где ты няшный фейс запорол? Или ты так показываешь трагическое настроение персонажа, не прибегая к иным методам, кроме изменения мимики?
Запорол? Так получилось прост. Она в принципе довольно меланхоличный персонаж, а тут еще и у меня апатия ко всему, так что как-то так сделал.

> О, ты типа шаришь! Нанаха... Какой последний? Ну у тебя и почерк, няша.
Рука дрогнула, не стал исправлять. Там "ра" в конце, т.к. у неё второй канджи в фамилии — "поле". А вообще шарю чутка, на уровне "прочесть кану и несколько простых канджи чтоб в городе ориентироваться".

> Неплохо ножки получились, для фетишистов- любителей пухлоняшей.
Я такой, да.
>> No.166534 Ответ
Файл: __houraisan_kaguya_touhou_drawn_by_kozue_akari__1d.jpg
Jpg, 129.20 KB, 600×810 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
__houraisan_kaguya_touhou_drawn_by_kozue_akari__1d.jpg
>>166533
> плохо контроллирую моторику рук
Настолько хочется завоевать чужую страну, убить своих врагов, изнасиловать самых красивых женщин и устроить после этого славный пир со своими товарищами, что аж руки трясутся.
Однозначно альфа- кун.
> Вовсе нет
Э. А что же они тогда делают весь сюжет? Они, ну, сражаются? Или это детективчик?
> библиотека приемов
Хорошая идея, но по- моему, лучше себя не ограничивать паттернами других художников.
Но не мне об этом рассуждать.
> на уровне "прочесть кану
Самое время создавать гильдию с крутым японским названием. На доброчане есть ещё няши с такими навыками.
> Я такой, да.
А вот "тайный" клуб любителей пухлоняш на доброчане уже есть. Наше общество принимает только самых достойных.
>> No.166535 Ответ
>>166534
> Однозначно альфа- кун.
Мех, не буду это больше комментировать.

> Э. А что же они тогда делают весь сюжет? Они, ну, сражаются? Или это детективчик?
Синеглазая пытается разобраться в том, что происходит после триггернувшего всю историю совпадения, Красноглазая ведет её к себе, Зеленоглазая наблюдает. Весь сюжет в ореховой скорлупе.

> Хорошая идея, но по- моему, лучше себя не ограничивать паттернами других художников.
Есть такое, но на натуру пока что нет особого желания.

> Самое время создавать гильдию с крутым японским названием.
У нас она уже есть, называется ドウブロチャーン.

> Наше общество принимает только самых достойных.
И нерисующих, я полагаю?
>> No.166536 Ответ
>>166535
> Синеглазая пытается разобраться в том, что происходит после триггернувшего всю историю совпадения, Красноглазая ведет её к себе, Зеленоглазая наблюдает.
Звучит как лютый сюр, а сквозь это- путешествие няшек, и оболдевание схватившегося за голову читателя.
Могут ли все три няшки быть одним и тем же человеком, только из разных будущих? Не, банально.
> ドウブロチャーン
На правах оффтопа Зачем "У" и знак удлинения после "тчия"? И без них всё читается, или это дань японским привычкам произношения? Не смог вкурить эту тему
Я думал о чём- то более воинственном. "Лига восточных повелителей", "Несокрушимые властители", "Боги солнца"
> И нерисующих, я полагаю?
Я не знаю, вроде бы нужно разочек попытаться доказать анону, который назвал пухлоняшу Жирной, что он может ошибаться, и добро пожаловать.
>> No.166537 Ответ
>>166536
> Звучит как лютый сюр, а сквозь это- путешествие няшек, и оболдевание схватившегося за голову читателя.
Это и будет сюр и майндфак, надеюсь. По крайней мере это то, к чему я стремлюсь, хотя хз насколько это хорошо получится с моим писательским скиллом.

> Могут ли все три няшки быть одним и тем же человеком
Одновременно да, и нет, хз как внятно объяснить.

> На правах оффтопа
Просто показалось что так правильней, хотя, наверное, оно и действительно лишнее.

> вроде бы нужно разочек попытаться доказать анону
Спорить в принципе бесполезно, а о таких вещах и подавно.
>> No.166542 Ответ
Неофит, поэтому возможно глупый вопрос.
Как мне понять, нужен мне subdivision или bevel в конкретной модели? Использовать сабдив там, нужно сглаживание/скругление на больших площадях, в остальных случаях bevel?

По началу думал обходиться только сабдивом, но после того как подобавлял поддержек на ребра на довольно простой модели, начал уже ощущать, что путаюсь в сетке. Или это от неопытности?
>> No.166543 Ответ
>>166542
Если делаешь хайполи, с которой будешь печь, то обычно делают сабдивами, если лоуполи — то бивелами.

Если же просто для себя делаешь или концептишь в 3д — то тут уж как самому нравится. Обычно стараются сетку делать как можно более разряженной, чтоб её было легче контролить, а все поддерживающие лупы уже в конце добавляют. Еще сабдивами обычно делают всякие сложные поверхности с плавными переходами типа автомобильных панелей (тут уже без вариантов).

Как-то так.
>> No.166544 Ответ
Файл: topo.jpg
Jpg, 89.28 KB, 1445×866 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
topo.jpg
>>166543
Ну меня конкретно вот это место обескуражило. Миллион лупов на квадратный миллиметр (особенно на левом выступе) и сетка превращается в кашу, на которую без слез не взглянешь, не говоря уже о том, чтобы что-то поменять.

Делаю, конечно, для себя, но хочется делать нормально, а не тяп-ляп,а потом переделывать по-человечески.
>> No.166545 Ответ
>>166544
А что это такое по факту и с какого расстояния будет восприниматься? Пока что у меня есть предположение что это пластины радиатора или кусок архитектуры, думаю, я бы в этом случае делал бивелами, т.к. геометрия сама по себе простая довольно.
>> No.166546 Ответ
Файл: dev.jpg
Jpg, 53.85 KB, 1173×952 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
dev.jpg
>>166545
В целом, это кусок вот такого устройства, делается по большей части в учебных целях, от части (возможно) для 3D-принта. (С вашего позволения - скриншот вьюпорта вместо рендера, потому что толком материалами не занимался пока геометрия не закончена.)

Это пазы для "флешек", в зависимости от выбора и расстановки этих флешек задается логика работы устройства. Патрубки это входы/выходы для кабелей.

По размеру, ну около 20 см, если на реальный масштаб перевести.
>> No.166547 Ответ
>>166546
А вот оно что. Судя по скруглениям, ты уже все сделал в сабдивах, что в общем-то тоже годится. Хорошо выглядит!
>> No.166548 Ответ
>>166547
Я сделал саму основную коробку отдельным объектом с бивел модификатором, а остальное - сабдивами. Не уверен, что это хорошее решение, если сгложут сомнения окончательно - переделаю.
>> No.166550 Ответ
>>166548
Если это работает, то почему бы и нет? У тебя же в любом случае нет ограничений на пайплайн, поэтому все хорошо, что хорошо выглядит.
>> No.166571 Ответ
Файл: BtE2lmL8VF8.jpg
Jpg, 190.63 KB, 765×849 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
BtE2lmL8VF8.jpg
В общем я еще живой, просто отходил работать и в перерыве собирал себе новую тачку. Понял, что за 6 лет технологии шагнули далеко вперед, и учиться собирать себе пеку надо заново на самом деле нет, но все равно времени потратил порядочно. Как итог, время рендера теперь в 12 раз выше, чем на моей старой тачке, ура!
>> No.166572 Ответ
>>166571
У тебя компьютер светится, это нормально? Он перегрелся?
А знаешь, что ещё 12? ГДЕ ЕЩЁ 12 КАРТИНОК?!
>> No.166573 Ответ
>>166572
Они обязательно будут!

К: горько веру
>> No.166577 Ответ
Файл: julyfornana_20_ha...
Jpg, 835.91 KB, 1066×1447
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_20_half_c.jpg
Файл: julyfornana_21_ha...
Jpg, 818.44 KB, 1106×1444
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_21_half_c.jpg

Продолжаем банкет
20 и 21 из 31
>> No.166580 Ответ
>>166577
Вооооооо, вот так- то лучше.
У первой ПРОВОДА ПОГОРЕЛИ БЛОК ПИТАНИЯ СЛИШКОМ СЛАБЫЙ АЛАРМ
А вторая няшненькая, такой- то хвостик пушистый
А ещё у неё рукав сейчас отвалится
>> No.166581 Ответ
>>166580
Сочту за комплимент, спасибо.
>> No.166582 Ответ
Файл: Untitled-1.jpg
Jpg, 163.60 KB, 653×876 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-1.jpg
Вспомнил, что делал для этих ребят https://www.heroforge.com/ кучу пушек, пропсов и всякого такого. Оказывается, они уже успешно завершили свою кампанию на кикстартере и добавляют мои ассеты в конструктор.
>> No.166583 Ответ
>>166582
Короткие ноги короткие.
>> No.166584 Ответ
Да, с артдирекшеном у них не то что бы все хорошо. Я к персам не причастен, но могу предложить, что там очень много формируют ограничения по 3д-печати: сама миниатюра около 2см, соответственно есть очень жесткие лимиты на мелкие детали, толщины и прочее.
>> No.166585 Ответ
Господа, если кратко, какие мощности требуются для отрисовки фотореалистичных моделей в оп посте, если рендерится эта картинка будет в таком же количестве как в третьем Ведьмаке например.
>> No.166586 Ответ
>>166585
Немного странный вопрос: ты спрашиваешь о фоторильных моделях из поста, которые являются отрендеренными хайпольками, но говоришь о количестве как в Ведьмаке, намекая на то, что оно должно рендериться в реалтайме без какой-либо оптимизации? В таком случае потребуется невероятно мощная тачка с несколькими видеокартами.

Иными словами, в компьютерной графике пока что история из разряда "либо шашечки, либо ехать": т.е. либо делаешь высокополигональную модель и рендеришь её несколько секунд-минут-часов, либо делаешь оптимизированный для игровых движков ассет (оптимизированный в плане количества полигонов и текстур), который у тебя будет рендериться игровым движком в реалтайме (как сейчас и делается в играх).

В первом случае легко достичь фоторильности, во втором — высокая скорость просчета. Так что если уточнишь запрос, я смогу ответить более детально. Но вообще, если хочешь заниматься триде, то для начала сойдет более-менее средний игровой комп. Разумеется, чем мощнее — тем лучше, но слабое железо не может поставить крест на обучении. Говорю тебе как чел, который когда-то начинал ковырять тридемакс и вирей в далеком 2006 году, имея в распоряжении пентиум 3 со 128мб оперативы и 4мб видеопамяти на борту.
>> No.166587 Ответ
>>166586
> намекая на то, что оно должно рендериться в реалтайме без какой-либо оптимизации?
Всё правильно ты понял.
> если хочешь заниматься триде
Нет, я это дело бросил лет десять назад. Я тогда рисовал что-то простое вроде гранёных стаканов и т.п., был удивлён что при хорошем подборе текстурок и фильтров обычные вещи неотличимы от фотографий. Вот вроде прошло десять лет, десятая итерация процессоров у интела, а похоже воз и ныне там.
>> No.166588 Ответ
>>166587
Вообще технологии достаточно продвинулись, но оптимизация в любом случае решает, т.к. без нее ты даже обычный кубик можешь рендерить вечно (если, например, выставишь слишком большие значения множителей сэмплов и глобалки в настройках рендера). Последние несколько лет популярны GPU-рендеры (не движки, а именно рендеры, использующие видеокарты вместо процессоров), которые позволяют легко масштабировать мощность рендер фермы, собственно поэтому я и упомянул это. Помню, было видео, где восемь 1080ti в октане давали практически мгновенный просчет картинки. Думаю, если вместо них поставить новенькие 3090, то они могут себя довольно хорошо показать, но это это влетит в круглую сумму.

Вот что может кардинально изменить правила игры, так это технологии из последней демки еще невышедшего анрила, где в реалтайме показаны просто какие-то космические количества полигонов с ультрахайрезными текстурами, физикой и всем прочем, просчитывающиеся в 60+ фпс. Пока что не понятно как это работает, но вроде как сами эпики подтвердили, что это все затачивается под консоли нового поколения.

Так что, думаю, если переживем 2020 год — увидем много нового. По крайней мере нвидия уже показала что-то довольно интересное со своим рейтрейсингом и нейросетками.
>> No.166589 Ответ
>>166588
> технологии из последней демки еще не вышедшего анрила
Видел ту новость и видео, неплохо, но я сразу подумал о том кто всё это будет рисовать.
> рейтрейсингом и нейросетками
Ну вот нейросетки если и справятся с таким объёмом работы.
> это влетит в круглую сумму
Так то да, смысла нет делать игрушку которая имеет охват 0.5% стима, и не факт что и эти люди вообще её купят. Поэтому я рассчитывал что уже должно что-то появится, тем более что допустим MGSV вышедший пять лет назад показывал очень хорошую картинку на относительно слабых консолях. Хотя в этом и суть консолей, выдаивать из посредственного железа отличную картинку за счёт оптимизаций и правильного приложения мощностей.
Но в целом я так понял что ещё лет 15 до оп-пиков в играх, а в VR так все 25 если не будет прорывных технологий хотя бы в плане производительности железа, а не в создании хорошего движка.
>> No.166590 Ответ
>>166589
> но я сразу подумал о том кто всё это будет рисоват
Те же люди, что и всегда: обычные 3d-художники. Просто у них не будет этапов по созданию лоуполи, развертки, запечки и так далее.

> Ну вот нейросетки если и справятся с таким объёмом работы.
Смотря с какими задачами. Пока что практика показывает, что они хорошо могут справиться только с более-менее простыми задачами типа апскейлинга картинок или дорисовки промежуточных кадров. Что-то чуть более творческое у них пока что не особо хорошо выходит.

> MGSV
Там вообще потрясающая оптимизация, в этом плане команда Коджимы постаралась на славу. Как и в новом Дед Стрендинге вобщем-то.

> в этом и суть консолей, выдаивать из посредственного железа отличную картинку за счёт оптимизаций и правильного приложения мощностей
Суть всего геймдева, вне зависимости от платформы. Весь геймдев это оптимизации, упрощенные модели просчетов и прочие другие ухищрения типа нормал-мапов, благодаря которым ты видишь может и не 100% фотореалистичную и физически корректную, но все же довольно красивую и близкую к правде (насколько это возможно для данного уровня технологий) картинку.

> ещё лет 15 до оп-пиков в играх
Думаю, лет 5, не больше. Но вообще, если честно, не понимаю твою точку зрения: если картинка качественная, разве имеет значение, как она сделана? Пока что весь опыт мировой индустрии говорит что нет, не имеет: есть некоторый порог качества, за которым люди уже перестают различать реалистичную графику от ультра-реалистичной, и к которому игровая индустрия уже пришла.
>> No.166591 Ответ
>>166590
> Те же люди, что и всегда: обычные 3d-художники.
Но объёмы разве не слишком большие? И я не про линейно-коридорные игры. Мне кажется там нужна толпа.
> Смотря с какими задачами.
Рутину. Например скормить им какие-то паттерны средневековного зодчества, и они генерируют целый город с полноразмерными комнатами, подвалами, шпилями, разрушаемостью и прочим. Так же выращивают лес, холмы, траву. Где-то у нвидиа видел нейросетку которая нарегенила тысячи лиц несуществующих людей. С артефактами конечно, но редкими.
> команда Коджимы постаралась на славу
Да, я был очень впечатлён картинкой на своём стареньком компе, на нём же и прошёл вообще без лагов и зависаний. Для меня это стало своего рода эталоном и веским аргументом того как надо делать. На "Дед" пока нет времени, но уже априори согласен.
> Суть всего геймдева
В целом да, тот же мгс, но я про другое. В своё время меня удивили характеристики коробки 360, и то какие игры на нём идут без лагов. С 10мб видеопамяти. У меня на компе был 1гб с сопоставимым процессором и он эти игры тянул хуже. Понятно архитектура и т.д., но впечатляет.
> не понимаю твою точку зрения
Тогда вот так: есть мультяшный WoW и есть синематик классики 2004 года. И я был бы счастлив увидеть эту игру хотя бы на таком уровне через пять лет. А так у них есть целый фильм с очень крутой графикой, такое было бы вообще эпик.
Речь даже не конкретно про эту игру, а вообще. Ведьмак в своё время очень хорошую планку поднял, сейчас у меня есть надежды на TES. Тизер там хороший, но подешевели SSD и видимо к его релизу выйдут DDR/PCI 5.0 что должны грузить всё моментально. Конечно больше благое пожелание и цифр нет, но есть надежда.
>> No.166592 Ответ
>>166591
> Но объёмы разве не слишком большие?
Обьемы работы? Такие же, как и обычно. На любой большой игре и так работает толпа художников, количество полигонов и текстур слабо влияет на количество людей, особенно в современных пайплайнах, где сначала в любом случае делается высокодетализированная модель, с которой уже все спекается на игровой ассет, сделанный на её основе.

> Рутину. Например
Да, хорошая идея. Вроде как потихоньку это стараются внедрить, посмотрим, куда нас это заведет.

> Понятно архитектура и т.д., но впечатляет.
Я тут только могу упомянуть компы, что слабее любого нынешнего смартфона, при помощи которых людей на луну отправили. Вот это действительно впечатляет.

> И я был бы счастлив увидеть эту игру хотя бы на таком уровне через пять лет.
А, я понял. Думаю, это действительно может случиться в ближайшем будущем, т.к. прецедент уже был: та самая технодемка анрилы, которая показывает, что это возможно. Остальное уже зависит по большей части от рынка и потребителей, которые, к сожалению, выбирают казуал и мобилки. Но, как ты и сказал, надежда все-же есть.
>> No.166593 Ответ
>>166590
> Те же люди, что и всегда: обычные 3d-художники. Просто у них не будет этапов по созданию лоуполи, развертки, запечки и так далее.
Но кучу вещей гораздо проще сделать в лоуполи, нарисовав их прямо на текстуре. Те же приемы с флоатерами и так далее. А теперь все придется делать по киношному, без хаков, и ригать эти миллионы полигонов, и назначать им гипердетализированные текстуры... это же кошмар. Ладном там камни и листики, их можно отфотограмметрировать, но дракона или даже просто кошку ты хрен отфотограмметрируешь. Не говоря о том что игры скоро походу будут прямо на жестких дисках продаваться, поскольку все эти гипердетализированные ассеты будут не меньше полутора терабайт весить.
И как обычно инди-хуинди загонят ещё глубже в жопу 2д стилей и пиксельарта, поскольку с этими новыми движками команде меньше пятидесяти человек ебаться просто бессмысленно.
>> No.166594 Ответ
>>166592
> На любой большой игре и так работает толпа художников
Хз, вроде куча ресмастеров и рефорджев выходит, а хуже оригинала. Мне почему-то всегда кажется что набирают полторы калеки и индуса на полставки.
> посмотрим, куда нас это заведет
По аналогии с конвеером автомобилей - технический контроль, осмотр и т.д. Например в Дьябло уровни сами по себе генерируется и без нейросетей. Это не лишит работы, наоборот, можно уделять больше внимания деталям.
> Я тут только могу упомянуть компы, что слабее любого нынешнего смартфона, при помощи которых людей на луну отправили. Вот это действительно впечатляет.
Там скорее их устойчивость к радиации и прочее. Ещё можно вспомнить Буран который полетал вокруг планеты и сел сам. Вояджер-1 с 77 года удаляется от Земли и работает. Оппортьюнити колесил по Марсу 14 лет, и лишь сильная буря засыпала песком. Думаю замени ему аккумы - снова столько же отбегает. Да, впечатляет.
> к сожалению, выбирают казуал и мобилки
Ну тут может стриминговые сервисы всё же взлетят.
>> No.166597 Ответ
>>166594
> Хз, вроде куча ресмастеров и рефорджев выходит, а хуже оригинала.
Так это уже просто экономика и бизнес. Берут дешевую рабочую силу и не особо заботятся о качестве продукта, т.к. лояльная аудитория и так схавает.

> может стриминговые сервисы всё же взлетят.
Дело не в том, что народ выбирает казуал, потому что у них нет денег на игровой комп или приставку. Они выбирают казуал, потому что им хочется играть в казуал, а не в красивый фоторил и так далее.
>> No.166598 Ответ
>>166597
> Они выбирают казуал, потому что им хочется играть в казуал, а не в красивый фоторил
Это спорно, т.к. мы прекрасно знаем что геймплей решает в первую очередь. Мне кажется что лоуполи делают ради охвата большего числа устройств, и чтобы не лагало. Даже на некоторых пк игрушках есть два типа клиента - полный и частичный.
Ну и плюсом наверное то что такие модельки проще и быстрее клепать. Можно делать хайрез джва часа, а можно с десяток лоу, минимум деталей, минимум полигонов, где даже пулемёт нарисован на текстуре танка. На мобилке не видно же.
>>166593
> гипердетализированные ассеты будут не меньше полутора терабайт весить
Такая проблема есть, но её сейчас пытается решить nVidia now. Я хотел попробовать, но там требуют чтобы такая-то игра была куплена.
>> No.166599 Ответ
>>166598
Да, разумеется геймплей решает, поэтому большинство людей выбирают простые игры типа "три в ряд" или ненапряжных сессионок, которые делаются дешевыми методами (стилизация действительно дешевле фоторила). Так что там все взаимосвязано. Я просто хотел сказать, что эта тенденция дешевых и массовых игр не способствует прогрессу разработки технологий и игр с супер-детализированными и кинематографичными мирами, о которых говорил второй анон.

> Можно делать хайрез джва часа, а можно с десяток лоу, минимум деталей, минимум полигонов, где даже пулемёт нарисован на текстуре танка.
Мне кажется, ты не совсем понимаешь, как готовятся игровые ассеты сейчас. Если мы говорим о стилизованном лоуполи, то оно обычно либо без текстур вообще (типа Astroneer), либо с хэнд-пеинт текстурами (WoW — яркий пример). В остальных случаях все текстуры на лоуполи запекаются с хайполи. Да, раньше рисовали руками, но с тех пор методика изменилась. Это я к тому, что "пулемет, нарисованный на текстуре танка" в нестилизованной игре скорей всего будет запечен с полностью отмоделенного пулемета. Поэтому, это не удешевление производства, это оптимизация.

Если кратко, сейчас цикл производства ассета таков: концепт -> хайполи -> лоуполи -> развертка -> запекание -> текстурирование -> готовый ассет в движке. Вообще, удобней было бы обсуждать с какими-либо конкретными примерами.
>> No.166608 Ответ
Файл: julyfornana_22_half_c.jpg
Jpg, 1374.16 KB, 898×1342 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_22_half_c.jpg
Работа немного отпустила

22 из 31
>> No.166609 Ответ
Файл: julyfornana_23_half_c.jpg
Jpg, 901.95 KB, 960×1266 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_23_half_c.jpg
23 из 31
>> No.166611 Ответ
Файл: julyfornana_24_half_c.jpg
Jpg, 1321.88 KB, 1019×1413 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_24_half_c.jpg
24 из 31
>> No.166612 Ответ
>>166609
>>166611
Угловатая она у тебя получилась какая- то, по сравнению с предыдущими. И глаза как- то скосил странно.
Кто она такая вообще? Нарисуй её и которую с ушками, только вместе и в одном стиле.
Она что, робот? Это бы объяснило такие волосы.
>>166608
Ультраняша. Не хватает разбрызганной крови только
>> No.166613 Ответ
Файл: xnview_b1c82q6mf5...
Png, 392.04 KB, 736×883
edit Find source with google Find source with iqdb
xnview_b1c82q6mf5.png
Файл: doodles-9-CL.jpg
Jpg, 362.92 KB, 1529×1250
edit Find source with google Find source with iqdb
doodles-9-CL.jpg

>>166612
> Угловатая она у тебя получилась какая- то, по сравнению с предыдущими.
Да, все верно. Она и должна быть такой, т.к. я пытаюсь её стилизовать в этом направлении. Пока что не могу четко ответить, зачем именно. Возможно, потому что мне хочется доработать её в соответствии с самой первой задумкой, может быть еще и потому что мне хочется сделать её облик более отличающимся от остальных.

> Кто она такая вообще?
Самая первая версия той, которая с ушами но после редизайна. В смысле изначально она была такой, черно-белой и с темными волосами (см пикрил из 2012 года), но через несколько недель она сама решила изменить свой образ и стала уже более привычной, с ушами, хвостом и белыми волосами.

> Нарисуй её и которую с ушками, только вместе и в одном стиле.
Держи. Но это прошлогодний пик.

> Ультраняша.
Всегда ей была.
>> No.166615 Ответ
Файл: julyfornana_25_half_c.jpg
Jpg, 902.51 KB, 1638×1159 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_25_half_c.jpg
25 из 31

Праздничный пик на её их день рождения.
>> No.166643 Ответ
Файл: GPU_Prod_Maxtime_...
Png, 4845.48 KB, 3550×1997
edit Find source with google Find source with iqdb
GPU_Prod_Maxtime_8m56s_3938samples.png
Файл: CPU_Prod_CustomCo...
Png, 4981.00 KB, 3550×1997
edit Find source with google Find source with iqdb
CPU_Prod_CustomControl_16-samples_8m56s.png

Тестим свежекупленные железки между собой. Наивно было полагать, что ответ на вопрос "что лучше для рендеринга, Threadripper 3960x или RTX 3090" будет однозначным.
>> No.166655 Ответ
Файл: 16023499476110.jpg
Jpg, 377.70 KB, 3000×1492 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
16023499476110.jpg
Сколько в месяц может получать начинающий моделлер?

Есть ли перспективы?
>> No.166657 Ответ
>>166655
Сильно зависит от того, куда устроишься работать и от скилла. Я бы навскидку дал 40~60к для 3д-джуна в Москве, но это как вилами по воде писать. Сейчас погуглил — в первой же строке поиска 20к, но, как по мне, это вообще копейки, за которые проще дома сидеть и скилл наращивать.

Перспективы в геймдеве есть, для моделлеров в том числе. Особенно сейчас, когда это одна из немногих отраслей, которые остались на плаву в кризис (в отличие от кино) и особенно, если работать на зарубежных челов. Там $20-$25 в час это средний прайс для моделлера из СНГ (но обычно даже больше).
>> No.166658 Ответ
Файл: 16023494074440.png
Png, 299.82 KB, 623×339 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
16023494074440.png
>>166657
Проблема в том, что я в блендерах - ноль, зато неплохо работаю на плоскости в хвостожопе.

> Там $20-$25 в час это средний прайс для моделлера из СНГ
Это как бы неплохо, вот только насколько стабильно и какой объём навыков требуется?
>> No.166660 Ответ
>>166658
> Проблема в том, что я в блендерах - ноль,
Если хочешь моделлером, то, разумеется, придется обучиться. Но в любом случае это не так сложно, скорее времязатратно.

> зато неплохо работаю на плоскости в хвостожопе.
Можешь глянуть в сторону вакансий иллюстратора, концепт-художника и просто 2д-художника (генералиста). Правда, скорей всего придется работать над мобилками-социалками, но деньги не пахнут. Если хочешь в ААА, то тогда точно нужен хороший скилл, скорость работы и раскрученное портфолио на стейшене (и социальные навыки). Однако, без 3д все равно будет тяжко, скорей всего.

> Это как бы неплохо, вот только насколько стабильно и какой объём навыков требуется?
Фриланс нестабилен обычно. Там то густо, то пусто, и по факту стабильность зависит целиково от твоего портфолио и известности. Поначалу даже не рассчитывай на то, что у тебя будет хороший загруз, пока клиентскую базу не наберешь.

Объем навыков для 3д-художников обычно стандартный: моделинг хайполи, моделинг лоуполи, развертка, запекание, текстуринг в PBR. В зависимости от специфики могут быть еще какие-нибудь дополнительные требования типа умения рисовать хэнд-пеинт текстуры. Если идешь на генералиста, то от тебя будут требовать вообще всё, вплоть до рига, анимации, игры на скрипке и починки крана в столовке.

У 2д-художников чуть проще, т.к. по факту нужно рисовать то, что просят, да еще и в нужном стиле.
>> No.166665 Ответ
Файл: MOSHED-2020-10-16...
Gif, 17243.92 KB, 450×640
edit Find source with google Find source with iqdb
MOSHED-2020-10-16-21-58-13.gif
Файл: Untitled-1.gif
Gif, 17788.60 KB, 528×749
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-1.gif

26 из 31
>> No.166666 Ответ
>>166665
Давай некст веселую гифку.
>> No.166667 Ответ
Посмотрим как получится
>> No.166682 Ответ
Файл: julyfornana_27_half_c.jpg
Jpg, 1507.55 KB, 1495×1496 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_27_half_c.jpg
27 из 31
>> No.166683 Ответ
>>166682
Сэкси!
>> No.166685 Ответ
Пасиб, стараемся. Хотя, кажется, в этот раз с фансервисом я переборщил.
>> No.166688 Ответ
Файл: julyfornana_28_half_с.jpg
Jpg, 2132.33 KB, 1889×1889 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_28_half_с.jpg
28 из 31
>> No.166689 Ответ
>>166688
Мне кажется, или ты с каждым рисунком все круче и круче?
>> No.166690 Ответ
Файл: Photoshop_RNr2PBg...
Png, 73.21 KB, 655×299
edit Find source with google Find source with iqdb
Photoshop_RNr2PBgSWu.png
Файл: Photoshop_uGgAF61...
Png, 155.15 KB, 774×702
edit Find source with google Find source with iqdb
Photoshop_uGgAF61jvI.png

>>166689
Кажется. Но все равно спасибо, приятно слышать
>> No.166691 Ответ
>>166688
Ты модельки под обводку больше не делаешь? А так всё классно.
>> No.166692 Ответ
ай, только спросил..
>> No.166693 Ответ
>>166691
Давно уже не делаю, т.к. времени много занимает. Последний раз я трейсил с болванки в феврале прошлого года, и потом понял что надо как-то ускоряться и потренировать обычное рисование, чем и занимаюсь до сих пор, кроме работы, разумеется. В любом случае очень сильно страдаю с руками и сложными позами (что не мудрено, в принципе, без многочасовой практики), так что нашел способ читернуть в этот раз.
>> No.166694 Ответ
>>166693
А ты в рисовании в какой идеал бы хотел? В около минимализм или как это назвать, ну то что у тебя сейчас по проработке, но с более идеальными формами. Или всё же что-то ещё типа проработанного рендера?
>> No.166695 Ответ
>>166694
Для него это хобби. Для няши важна его работа.
>> No.166696 Ответ
>>166695
А как это мешает? Вопрос об том чего хотел, мне кажется даже когда "просто так" всё равно есть некие цели или что-то похожее.
>> No.166697 Ответ
Файл: ElLcTnKVkAUPJx3.jpg
Jpg, 382.38 KB, 2862×1975
edit Find source with google Find source with iqdb
ElLcTnKVkAUPJx3.jpg
Файл: EkXP71qVkAARae_.jpg
Jpg, 675.55 KB, 900×1074
edit Find source with google Find source with iqdb
EkXP71qVkAARae_.jpg
Файл: provence_arknight...
Jpg, 691.66 KB, 1136×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
provence_arknights_drawn_by_nian__2862881be0cdeb98.jpg
Файл: EaKr6-RUcAIVan2.jpg
Jpg, 116.92 KB, 873×1000
edit Find source with google Find source with iqdb
EaKr6-RUcAIVan2.jpg
Файл: EH3eaVYU8AAaJMZ.jpg
Jpg, 229.73 KB, 1447×2046
edit Find source with google Find source with iqdb
EH3eaVYU8AAaJMZ.jpg

>>166694
Скорее первое, что ты назвал: комиксный стиль с приятным ровным лайном и цветами. Может что-то чуть-чуть более проработанное уровня среднего азиата с пиксива. Сложные 2д-рендеры я как-то пробовал, но на них уходит невероятно много времени и результат в итоге таксебешный, а чтобы его сделать хорошим, надо еще одну жизнь прожить (образно, конечно же). Попробовал подобрать пикрилы-бенчмарки.

>>166695
Да, хобби, спасающее от бесконечной рабочей рутины.
>> No.166698 Ответ
Файл: 78376365_p0_master1200.jpg
Jpg, 405.57 KB, 750×1200 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
78376365_p0_master1200.jpg
>>166697
Приятненькие картинки.
>> No.166699 Ответ
>>166697
Я думаю, ты бы вполне сдюжил, как на пятом пике. Мне кажется, даже без особой боли.
Ну- ка скажи, в чем секрет третьего пика? Цветов не так много, но... Аааааааа, тонкий компьютерный лайн. Совершенно не твой случай.
Почему мне кажется, что одной из вершин твоего скилла может стать как раз четвертый пик?
>> No.166700 Ответ
>>166699
Может быть, если бы посидел несколько дней с болванками.

> в чем секрет третьего пика?
Приятный лайн, да, и покрас тоже хороший.

> Почему мне кажется, что одной из вершин твоего скилла может стать как раз четвертый пик?
Не знаю, тут только ты сам сможешь ответить. Если честно, я не особо горю желанием привязываться к какому-то конкретному стилю пока что, т.к. хочу попробовать разные техники и понять, какой результат и какие времязатраты мне больше по душе.
>> No.166707 Ответ
Файл: julyfornana_29_half_с.jpg
Jpg, 1907.77 KB, 2058×2058 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_29_half_с.jpg
29 из 31
>> No.166708 Ответ
>>166707
Колготочки это хорошо, очень.
>> No.166709 Ответ
>>166708
очень
>> No.166715 Ответ
Файл: julyfornana_30_half_c.jpg
Jpg, 655.04 KB, 1120×1120 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_30_half_c.jpg
30 из 31
>> No.166717 Ответ
Файл: doghex-4.gif
Gif, 3149.52 KB, 690×388 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
doghex-4.gif
>>166715
Ми-ло-та, а пару дней на вот такую штуку наткнулся тоже классно

я вот вдохновился и решил, что нужно потихоньку начитать, жаль весной не заглядывал на эту доску.
>> No.166718 Ответ
>>166715
Еще немного, и можешь смело отправлять свои картинки на данбуру.
Ой, у нее щечки видно! Уууу ты хорош. Я же говорю, с каждой картинкой все лучше и лучше.
Интересно, каким будет номер 31. Алсо >>166707 чудо, но почему я усмотрел недостатки анатомии и сожаление от того, что ты не заморочился с волосами?
>> No.166719 Ответ
>>166717
Wanoco вообще дикий, просто ужос. Жаль, правда, что бОльшую часть контента делает по звездным войнам. Но в любом случае респект этому азиату.

> спойлер
давно пора, а то мне тут одиноко.

>>166718
> на данбуру
там одна вроде есть, но я сам ничего не отправлял (и не буду).

> у нее щечки видно!
так получилось просто, ничего особенного, че ты.

> почему я усмотрел недостатки анатомии
потому что там нога потекла. Я её поправил в тот же вечер но не стал перезаливать.

> что ты не заморочился с волосами?
мне и такая рисовка пока что заходит, выглядит немного странно, но это как раз то, что надо.
>> No.166720 Ответ
Файл: julyfornana_31_half_c.jpg
Jpg, 1116.91 KB, 2042×1015 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
julyfornana_31_half_c.jpg
31 из 31
>> No.166721 Ответ
>>166720
Кавай
>> No.166733 Ответ
Файл: firefox_3HryXPBDq7.png
Png, 1487.52 KB, 1350×469 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
firefox_3HryXPBDq7.png
Окей, один из моих трудов уже в игре. На самом деле их тонны, но все скринить замучаешься.

>>166721
Ня.
>> No.166740 Ответ
Файл: __original_drawn_by_minami_saki__27a84bb6316273f28.jpg
Jpg, 1163.41 KB, 1448×2048 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
__original_drawn_by_minami_saki__27a84bb6316273f28.jpg
>>166720
А почему Марта такая грустная? Или она задумалась о сущностях?
Все еще у меня странное ощущение, что все трое- это на самом деле одна и та же няшка, просто с ней много чего случилось во время приключений.
Или они- один и тот же человек из разных измерений? Для блезняшек у них глаза разные, это так не должно работать, хотя...
Загадочные няши, ты молодец.
Ассоциации с картинкой "Чендж ю Хиро". У них ведь разные способности, если не ошибаюсь?

Ждем следующую серию.
>> No.166741 Ответ
>>166740
Марта просто сильно уставшая (это её обычное состояние).

> Все еще у меня странное ощущение, что все трое- это на самом деле одна и та же няшка, просто с ней много чего случилось во время приключений
И да, и нет, и вообще там все настолько запутано, что даже я сам не могу дать краткий исчерпывающий ответ. На данный момент их около 9 сущностей, и среди них встречаются и полностью разные персонажи, и один и тот же персонаж в разные моменты своей истории (в том числе и из разных миров). Но в любом случае все они — части чего-то большего, одной большой головоломки, и именно поэтому я их делаю похожими друг на друга.

> Загадочные няши, ты молодец.
Спасибо.

> У них ведь разные способности, если не ошибаюсь?
В каком-то смысле да. Т.е. я стараюсь избегать именно "способностей", стараясь делать эту историю приземлённой, но в некоторые моменты может действительно показаться что пара-тройка из них действительно обладает какими-то странными навыками.

> Ждем следующую серию.
Она будет не скоро, очень не скоро. Т.е. я буду рисовать и дальше, но вряд ли буду делать это в формате челленджа, т.к. это сильно стрессует, бьет по качеству и утомляет.
>> No.166750 Ответ
Файл: keyshot_Q9v0vssyQ...
Jpg, 273.16 KB, 1425×977
edit Find source with google Find source with iqdb
keyshot_Q9v0vssyQu.jpg
Файл: keyshot_2LKnFy3Ii...
Png, 80.27 KB, 849×483
edit Find source with google Find source with iqdb
keyshot_2LKnFy3IiX.png

Наконец-то релейтный контент: материальчики
>> No.166762 Ответ
Кстати, о материальчиках - посоветуйте что-нибудь почитать/посмотреть по этой теме, желательно с примерами. А то каждый раз эти здоровенные деревья вгоняют меня в депрессию.
>> No.166763 Ответ
Файл: Screenshot-2020-12-09-004453.png
Png, 826.31 KB, 1413×770 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2020-12-09-004453.png
Кстати, Оп, что думаешь про рисовач тред в /б? Там совсем не про скиллы, но всё же такой подтекст присутствует.
>> No.166764 Ответ
>>166763
Не думаю, что рисовач /b/ это то место, где занимаются 3d моделированием, или рисуют ламповые картинки, как это делает местная няша (хотя это скорее его хобби).
>> No.166765 Ответ
>>166764
Ламповые картинки там бывают, иногда. Ну а три дэ по очевидным причинам там отстутствует.
>> No.166769 Ответ
Сорян за долгие ответы, выпал из сети на 1,5 недели по уважительной причине.

>>166762
Тебе общие принципы, или под какую-то конкретную программу? Т.к. процедурный текстуринг в кишоте и в сабстенс-пейнтере достаточно сильно отличаются (в последнем нет нод и можно рисовать руками, но он требует развертку, не говоря уже о том, что там используется вообще другая методика просчета материалов).

>>166763
У меня к нему двоякое отношение. Я иногда натыкаюсь на него и вижу очень клевые, приятные или же просто веселые картинки и меня это радует. Есть даже там один художник, чьи картинки мне нравятся и я даже схоронил парочку. Но с другой стороны, там такая токсичная атмосфера, что хочется скрыть эти треды навсегда. Так что я просто доволен тем, что я туда не суюсь, и они сюда не суются. В любом случае "кафедра рисования" и "кафедра компьютерной графики" были в /u/ задолго до миграции двачеров на доброчан, я сюда влился в 2013 году, кажется. И треды, кстати, были очень активные, и пакетосрачи, и пояснение за скилл, и локальные мемы... Эх... А сейчас я хотя бы пытаюсь делать вид, что тред не до конца умер.
>> No.166771 Ответ
>>166769
Интересно, винтовка-кун ещё жив и стал ли скилловым? Сдаваться он вроде бы не собирался, а вот я так и ничему толком не научился за эти годы...
>> No.166772 Ответ
>>166771
Жив, хотя его творчество я не могу отследить. У меня из контактов только его вк, но там нет картинок или каких-то намеков.

Эх, скучаю по тем веселым временам.
>> No.166773 Ответ
>>166769
Как раз процедурное генерирование и интересует, сабстенс пейнтер требователен к уже имеющемуся навыку рисования. Каждый раз захватывает дух, когда из условного случайного шума, вертикальных полос и палок получается материал, лучше чем если я полдня буду фототекстуры накладывать. Плюс я люблю использовать сгенерированные текстуры как референсы для покраски реальных объектов (всякие эмбент окклюжены для высветлений и затенений, царапины, шагрень и т. д.)
>> No.166774 Ответ
>>166773
> сабстенс пейнтер требователен к уже имеющемуся навыку рисования.
Вот вообще нет (если речь не идет о хэнд-пеинте, конечно же). Ты там точно так же забиваешь процедурными материалами всю модель, крутишь бегунки и время от времени просто руками подтираешь (или добавляешь) грязи-масла-пыли там, где надо. Т.е. никаких особых скиллов рисования не требуется, красивые линии там выводить не надо, руками светотень и окклюжен рендерить тоже не надо. Даже интересно стало, почему ты так считаешь.

> когда из условного случайного шума, вертикальных полос и палок получается материал, лучше чем если я полдня буду фототекстуры накладывать.
Эм... Увы, но ключ к хорошим процедурным материалам — пак хороших тайлящихся фототекстур. Я это очень хорошо осознал, работая над последней парой рабочих тасков для блекопса (шарики с материалами, кстати — как раз материалы для одного из рабочих концептов, и там как раз зарешали хорошие гранжи).

Но вообще, если вкратце, то обычная работа с материалами делится на два этапа: геометрию и непосредтвенно настройку самих материалов. Может показаться странным, что тут замешана геометрия, однако, один из ключей кроется именно тут: разные материалы ведут себя по разному на уровне формообразования и повреждений поверхности. Например, фрезерованный, штампованный и литой металл будут сильно отличаться даже в сером материале, т.к. формы, которые в реальном мире изготавливаются этими способами, сильно зависят от технологии: фрезерованный металл может быть очень сложной формы и почти без фасок, литой метал наоборот, с большими фасками-галтелями и артефактами литья, штампованный — просто тонкий лист металла с подгибами и ребрами жесткости. То же самое касается пластика, дерева и всего остального. Что касается повреждений — они для каждого типа материала тоже будут различными и уникальными: штампованный метал может сильно мяться, чего не происходит с литым и фрезерованным. Царапины, кстати, тоже будут выглядеть по-разному. Дерево так вообще в большинстве случаев становится фоторильным деревом (а не пластиком с текстуркой) благодаря характерному дамагу поверхности (глубокие царапины, волокнистая структура и так далее).

Что же касается самого процесса сборки материала, то тут я могу выделить три ключа:
1) Рафнесс (или глосс, в зависимости от движка) — его неоднородность очень сильно бустит восприятие всего материала. Даже самый скучный материал становится на порядок интереснее, если в рафнесс добавить какой-нибудь тайлящийся гранж. А если еще поработать с рафнессом в плане логики, добавив жирных блестящих пятен там где надо и наоборот, матовой пыли — то это поднимет материал на новый уровень (это пересекается с последним ключом).

2) Бамп/нормалки/микрорельеф — эта штука тоже очень здорово помогает добиться реалистичного вида. Даже самый гладкий металл под слоем краски будет немного неоднородным, т.к. краска, пусть даже и напыленная краскопультом, будет ложиться неоднородными каплями (что, кстати, тоже зависит от краски и контекста: новый автомобиль как раз будет гладким и глянцевым, а вот какой-нибудь ресивер винтовки наоборот, с микрорельефом). Разумеется, это все — не говоря о материалах, которые уже сами по себе имеют фактуру, типа дерева или рельефного пластика. И добавь еще ко всему этому бамп повреждений (царапин, сколов краски и так далее) и вуаля, у тебя уже клевый материал.

3) Слоистость — этот пункт частично пересекается с предыдущими двумя. Редко когда ты найдешь материал, который существует сам по себе (обычно это красивые промо-рендеры для каталогов или фото абсолютно новых продуктов). Любой материал несет на себе еще несколько слоев дополнительных материалов-паразитов, через которые можно рассказать историю всей вещи. Т.е. например вот есть у нас крашенный метал, и это уже три материала, смешанных через маски: Сам металл, грунтовка, краска. Можешь добавить еще лак, если надо. Плюс, несколько материалов, которые покажут что вещь не очень новая: обычно это жир (пятна масла на оружии, отпечатки пальцев) и пыль (обычно в углублениях). Т.е. получается, что у тебя в одном материале для одной детали будет минимум 3 под-материала (база, материал по маске курватуры (сколы всякие и обтертости) и материал по маске АО (грязь и пыль)). Но обычно их даже еще больше, т.к. как раз добавляются еще всякие штуки типа декалей, краски с подтертостями и так далее.

А теперь представь, что у каждого материала-паразита еще есть свой бамп и рафнесс и ты получишь вполне себе ААА-шный фоторильный материал.

Т.е. по факту, если хочешь работать с материалами, то нужно делать две вещи: освоить функционал программы и исследовать референсы. Много-много референсов. Как-то так, надеюсь, я более-менее понятно расписал.
>> No.166775 Ответ
>>166774
Я не очень удачно выразился, насчёт пейтера. Когда я последний раз его запускал (а это было года четыре назад, так что уже может все по-другому, а может я просто поленился как следует освоить его) мне показалось, что я сразу должен окончательно представлять чего я хочу. С материалами же я могу поэтапно добавлять то, чего мне не хватает, как мне кажется. Отсутствие опыта вместе с технически образованием и работой не дают замечать эти тонкости сразу. Думаю, надо действительно больше работать с референсами и обращать внимание на мелочи.

За описание процесса спасибо. Я как-то не уделял особого внимания рафнессу - в будущем буду больше экспериментировать с ним. По остальным пунктам тоже стало лучше понятно откуда такие ветвистые деревья нодов.

А насчёт материалов из рандомных генераторов - когда-то видел видео, где автор делал заброшенную избушку и все материалы - прогнившее дерево с сучками, трещинами и дырками, металл с ржавчиной, битые стекла, лужи воды - делал из генераторов без текстур. Понимаю, что это излишняя церебральная гимнастика, но на меня эффект произвело.
>> No.166776 Ответ
>>166775
> мне показалось, что я сразу должен окончательно представлять чего я хочу.
Не знаю как там было в ранних версиях, но сейчас там все очень гибкое и адаптивное, т.е. весь процесс у тебя не-деструктивный и ты можешь в любой момент все поменять: цвет, тип материала, подергать любые бегунки, уменьшить или увеличить количество грязи, повреждений и так далее. То есть ты можешь точно так же исследовать разные варианты, двигаться от общего к частному и работать поэтапно.

> Отсутствие опыта вместе с технически образованием и работой не дают замечать эти тонкости сразу.
Не вижу никаких проблем, это все потихоньку прокачивается и опыт потихоньку нарабатывается, как и в любом другом деле. Я ведь тоже по образованию технарь, но ничего, вроде как-то держусь на плаву.

> откуда такие ветвистые деревья нодов
Да оно обычно само вырастает до таких размеров, даже если ты немного усложняешь. Главное просто понимать что, как и зачем делаешь.

> Понимаю, что это излишняя церебральная гимнастика
Это вообще какой-то прям жесткий уровень. Я понимаю о чем именно ты говоришь, но пока что слабо представляю, как бы я сам это делал. Но вообще, такие штуки можно в сабстенс дизайнере делать (там же как раз и сделаны многие генераторы, в т.ч. процедурные древесины, камушки и так далее для пейнтера).
>> No.166781 Ответ
Файл: First_Doll_half_c.jpg
Jpg, 316.52 KB, 1026×1155 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
First_Doll_half_c.jpg
Размял лапки, зафиксировал идею
>> No.166782 Ответ
>>166781
"Загружай мне мозги побыстрее, достало на тебя пялиться"
>> No.166783 Ответ
>>166782
Мозги как раз загружены, не хватает остатка тела, чтоб пойти ломать лица нет конечно же, без памяти она не сможет ничего сделать, да и причин на это нет
>> No.166784 Ответ
Файл: First_Doll_2_half.jpg
Jpg, 687.98 KB, 856×1178 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
First_Doll_2_half.jpg
>> No.166785 Ответ
Файл: Moth_1_half.jpg
Jpg, 301.97 KB, 1124×1124 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Moth_1_half.jpg
>> No.166786 Ответ
>>166784
>>166785
Эта банда разрушит мир. Ты уверен, что хочешь выпустить их нв волю без одежды?
>> No.166787 Ответ
Файл: Moth_Unit_Color_3.jpg
Jpg, 642.12 KB, 871×1246 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Moth_Unit_Color_3.jpg
>>166786
Спокуха, они будут одеты. Нижние — это вот эти юниты без экипировки.
>> No.166788 Ответ
>>166787
Ого, няша, а ты хорош в дизайне.
А что это у нее за цилиндры в шлеме торчат?
Это точно шлем, а не голова?
>> No.166789 Ответ
>>166788
> Ого, няша, а ты хорош в дизайне.
Спасибо, все-таки работа такая (но не чардиз, разумеется).

> А что это у нее за цилиндры в шлеме торчат?
Не придумал пока. Этот пик был быстрым скетчем, чтоб зафиксировать идею и получился настолько удачным, что я его решил еще подкрасить. Поэтому, я не особо запаривался над функционалом (да и вообще не знаю, надо ли в этом случае, т.к. в какой-то момент даже сайфай становится неотличим от магии, разве что в своем визуале). Может это батарейки, может сенсоры, может наоборот — глушилки. Можно придумать все, что угодно.

> спойлер
Я думал об этом, но все же решил что пусть будет шлем, именно поэтому на бошках сверху на месте глаз (и не только) коннекторы. Наверное, потому что мне хочется, чтоб оно больше выглядело как обесчеловеченный человек, чем просто как робот.
>> No.166790 Ответ
Файл: Moth_2_half.jpg
Jpg, 419.79 KB, 940×1379 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Moth_2_half.jpg
>> No.166795 Ответ
Файл: __original_drawn_by_katsushika_pachi__68b3a06cd7c7.jpg
Jpg, 276.44 KB, 1473×2048
Ваши настройки цензуры запрещают этот файл.
r-15
>>166789
> все-таки работа
И выбор хобби сразу же становится понятным.
> Можно придумать все, что угодно
Мне всегда казалось, что в таких штуках кислород для дыхания, химикаты для противогаза или даже варианты покушать (потому что если отстрелят, не страшно).
Но ей наверняка неудобно с таким длинючим цилиндром. Ох, а что случается, когда она падает!
Странные цилиндры, мне не стоит столько о них думать. Фоллаут вспоминается
> на месте глаз (и не только) коннекторы
Наверное, хорошая штука, транслирует данные напрямую в мозг (органический ли?), А еще похожа на волшебные примочки в духе твоих странных девочек.
Ты ведь придумал, как они связаны по сюжету? Аааа?
>>166790
Я сначала подумал, что это рожки как у жука, но потом понял, что усики, как у насекомого. Неплохо.
Если она раньше была человеком, или чем- то органическим, это пугает.
А может она просто шлем еще не одела, хе. Робот только проснулся, ха.
>> No.166796 Ответ
Файл: 1arqp8.jpg
Jpg, 247.36 KB, 900×682 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1arqp8.jpg
>>166795
> И выбор хобби сразу же становится понятным.
Вероятно. Хотя, я не сразу к этому пришел.

> Странные цилиндры
Может потом еще подумаю над ними, как буду дальше их дизайн прорабатывать. Да, их вряд ли можно назвать практичными, однако, если с этой точки зрения рассматривать остальной дизайн, то там можно докопаться вообще до всего, начиная от огромных объективов (разобьют, хрупкое, аря!) и заканчивая тем, что эта штука имеет форму человека, хотя могла бы иметь форму сферы для лучшего исполнения своих задач.

> мозг (органический ли?)
Нет, конкретно эти мотыльки полностью цифровые (или квантовые или еще какие, что там позволит прогресс)

> похожа на волшебные примочки в духе твоих странных девочек.
На какие именно?

> по сюжету связаны
связаны

> Если она раньше была человеком, или чем- то органическим, это пугает.
Нет, она тоже изначально цифровая, но чуть более очеловеченная, чем ее "улей" в шлемах. Очеловеченная она потому что мне понравился вариант с картинки >>166785^W^W^W^W^W^W это интерфейсный модуль хайвмайнда. Иными словами, людям проще взаимодействовать с себе подобными (а не с шарами, кубами и прочими ветхозаветными ангелами хотя признаю, что выглядят они потрясно!), поэтому им и дали такой облик. Плюс ко всему, к этому еще привели некоторые события, которые можно проследить по цепочке постов:
>>166781
>>166784
>>166785

Т.е. причина и следствие в этом плане не всегда очевидны, и можно также сказать, что они такие, потому что так сложилось: делали одну технологию, потом обстоятельства изменились и решили её приспособить к другому, но что-то пошло не по плану и решили выбить клин клином, и в этот момент все заработало как надо, а если работает — не трожь.

Бтв, спасибо за интерес к моей истории, не так часто можно с кем-то обсудить такие моменты (да и историю в целом). Пускай я еще и в самом начале, но подобный интерес всегда придает мотивации прорабатывать эти странные миры и дальше.
>> No.166862 Ответ
Файл: Sketch_1A.jpg
Jpg, 404.74 KB, 1870×1220
edit Find source with google Find source with iqdb
Sketch_1A.jpg
Файл: Sketch_1B.jpg
Jpg, 375.54 KB, 1950×1127
edit Find source with google Find source with iqdb
Sketch_1B.jpg
Файл: Sketch_2.jpg
Jpg, 981.77 KB, 2545×1163
edit Find source with google Find source with iqdb
Sketch_2.jpg

Тредик, живи. Немного сырых почеркушек, все пытаюсь придумать норм дизайн тачек, чтоб хорошо и интересно смотрелись в моем мире. Прошлые попытки уже совсем не нравятся, надо пытаться еще.
>> No.166865 Ответ
Анон, не поздно ли еще врываться в 3д? 29лвл, рисовать не умею, но хочу попасть в геймдев. Сейчас работаю работу за 80к рублей (в переводы на ваши деньги, сам из Украины).
>> No.166867 Ответ
>>166865
Если готов посвятить достаточно большое количество времени обучению — то не поздно. Плюс ко всему, чем именно хочешь заниматься? 3д в геймдеве довольно широко простирается, начиная со общих направлений типа концептер/моделлер/риггер/аниматор/технический художник и заканчивая мелкими специализациями типа персонажка/пропсы/окружение/оружие и так далее (иногда оно объединяется, конечно же, но обычно в мелких конторах).

> рисовать не умею
Не критично, но художку все равно придется прокачивать, если хочешь делать красиво. Базовые штуки типа силуэтов, распределения масс, цветоведения и так далее.

> Сейчас работаю работу за 80к рублей
Если будешь устраиваться в геймдев джуном в рашке, то тебе столько не дадут (там вроде от 30-40к начинается, в приличных конторах побольше). Вообще CG-рынок в рашке довольно нищий по сравнению с зарубежным, ценник до сих пор на уровне 2013-2014 года (70-120к в месяц в Москве). Можно, конечно, до 150к как-то дотянуть, но через разрыв жеппы. Однако, потом можно прокачаться и уйти на фрил или в аутсорс-контору, где могут платить от 25 бачей в час и выше. Пока что самый высокий рейт, который я видел у моделлера на аутсорсе — 125 бачей в час.
>> No.166868 Ответ
>>166867
Спасибо за советы. Я сейчас вкатившийся вайтишник пару лет назад. С английским проблем быть не должно, но думаю фриланс не потяну. Проблема в том что на местных сайтах поиска работы, аутсорс контор по графонию не то чтобы очень много. Либо я не знаю где искать. Фриланс морально тяжело из-за нестабильной ЗП и того что ты сам себе ПМ, БА, дизигнер и все на свете.
Самому нравится энвира, оружие фентезийное, стилизация. Если сейчас браться что-то делать то я бы брался за пропсы и всякие мечи-топоры. Персонажку сразу нет, потому что понимаю как адово мне будет учить анатомию, разве что по фану.
>> No.166871 Ответ
>>166868
Фриланс давно уже не ищут на сайтах поиска работы. Вернее, к ним обращаются эйчары только после того, как прозвонили всех друзей и знакомых нанятого персонала. Поэтому если хочешь найти хорошую работу (не обязательно фрил), то нужны две вещи: портфолио и знакомства в индустрии (сейчас это называется "нетворкинг"). Так что чем раньше ты впишешься в какие-нибудь тусовочки и чатики — тем лучше (разумеется, это должны быть более-менее адекватные чатики с работающими людьми, а не токсичные рисовачи с битардами). Я понимаю, что для художника может быть тяжело прокачивать навыки социального взаимодействия, но увы, без этого сейчас никак, даже если твой арт божественно крутой, но о тебе никто не знает, то, разумеется, тебя никуда не позовут на работу.

Есть еще вариант спамить своим портфолио в разные студии и проситься на работу, но из 20-30 писем дай бог если тебе ответят хотя бы 2-3 человека (скорей всего отказом, т.к. если бы они искали сотрудников, висело бы объявление). Однако, может повезти и тебя пригласят на собеседование и все такое. В общем мораль такова, что надо просто брутфорсить и пытаться, и рано или поздно повезет.

> Фриланс морально тяжело из-за нестабильной ЗП и того что ты сам себе ПМ, БА, дизигнер и все на свете.
Нестабильная зп решается твоим рейтом, который ты рассчитываешь исходя из того, чтоб на полученные деньги жить сейчас и откладывать в "финансовую подушку" на случай простоя работы. То есть, если ты сейчас в офисе работаешь за 80к в месяц, то на фриле твой рейт по-хорошему должен быть таким, чтоб ты делал 160+ в месяц. Разумеется, это все про фрил на зарубежных ребят, русские тебе столько никогда не заплатят (за очень редким исключением), т.е. 160к это примерно 2100 в месяц и 105 баксов в день (при условии что ты работаешь 20 дней). 105 баксов в день это очень низкий рейт для зарубежных студий (не инди-контор). Например, в Treyarch концептеры получают 500 в день, т.е. если докачаешь свой скилл и связи то такого уровня индустрии, то технически можешь работать одну неделю и месяц, а остальное время отдыхать. Но так никогда не бывает, потому что если ты хорошо работаешь, то тебе будут давать больше и больше работы (и больше и больше денег, разумеется), и ты можешь угодить в другую ловушку фриланса — колесо жадности. В этом нет ничего плохого, особенно на фриле, но если оно затянется или ты не рассчитаешь свои силы, то очень легко выгореть и тогда тебе не будет хотеться работать уже ни за какие деньги. Но, к счастью, это лечится обычным отдыхом (хотя в случае фрила отдых может стоить тебе работы, потому что продакшен работает 24 на 7).

В общем, может и сумбурно получилось, но я хотел донести мысль, что фрил имеет свою специфику, но под нее можно подстроиться. Особенно если скилл позволяет.

Что касается "сам себе швец и жнец", то на фриле это совсем не так. Человеки-оркестры часто нужны как раз в студиях, потому что когда таски определенного профиля заканчиваются, ему можно доверить таски другого профиля и проблем не будет. На фрилансе же обычно наоборот берут узкоспециализированных ребят, которые делают объем работы и все. Именно поэтому сейчас аутсорс так популярен (тебе не нужно держать в штате человека, который будет занят только первые 20% разработки, а потом надо будет думать чем бы его занять, чтоб твои деньги не пропали). Поэтому тут гораздо проще все. Единственный подводный камень — это может тупо надоесть. То есть, вот пришли к тебе ребята из активижена и сказали: "нам нужны пушки" и все, ты будешь делать эти пушки много-много месяцев подряд, пока тебя от них не начнет тошнить (потому что контента в современных играх обычно много, и его нужно законцептить, замоделить, заригать, анимировать и все такое).

Плюс ко всему, опять же, все сильно зависит от того, на кого ты работаешь. С кем-то работать тяжело и нужно действительно уметь делать все, а где-то есть более-менее нормальная иерархия, и ты просто работаешь свою работу в положенное время, время от времени отправляя ее на фидбек.

> Если сейчас браться что-то делать то я бы брался за пропсы и всякие мечи-топоры.
Это, кстати, здорово. Пропсы нужны всем и всегда, так что если научишься делать их на должном уровне — без работы не останешься.

> Персонажку сразу нет, потому что понимаю как адово мне будет учить анатомию, разве что по фану.
Оно не так сложно как кажется. Я тоже в анатомии не секу ни разу, но лепить персонажей очень залипательно (да, для меня это хобби, но все же). То есть есть разница, пытаться воспроизвести референс на плоскости, или же слепить его в объеме. Обычно при лепке ты более наглядно понимаешь, что и как работает. Но, опять же, это все чисто по желанию.

Надеюсь, я тебя не сильно запутал. Спрашивай если чего, я тут всегда (даже если не пощу).
>> No.166872 Ответ
Файл: Sketch_2_1.jpg
Jpg, 900.62 KB, 1914×1961
edit Find source with google Find source with iqdb
Sketch_2_1.jpg
Файл: Sketch_2_2.jpg
Jpg, 491.66 KB, 1842×1233
edit Find source with google Find source with iqdb
Sketch_2_2.jpg
Файл: Sketch_2_3.jpg
Jpg, 2226.03 KB, 5735×3234
edit Find source with google Find source with iqdb
Sketch_2_3.jpg

Пробую более странные варианты тачек, на секунду показалось что начинаю нащупывать что-то интересное
>> No.166878 Ответ
Файл: keyshot_4cgNWqCdR...
Png, 946.61 KB, 1870×706
edit Find source with google Find source with iqdb
keyshot_4cgNWqCdRa.png
Файл: keyshot_trSvT7zYk...
Png, 788.59 KB, 1885×650
edit Find source with google Find source with iqdb
keyshot_trSvT7zYk5.png
Файл: keyshot_gFdBN07Zy...
Jpg, 113.79 KB, 1856×1152
edit Find source with google Find source with iqdb
keyshot_gFdBN07ZyY.jpg
Файл: keyshot_bk8xBHBWm...
Png, 1956.15 KB, 1909×1180
edit Find source with google Find source with iqdb
keyshot_bk8xBHBWma.png
Файл: keyshot_cjefYemGp...
Png, 1820.38 KB, 1905×1188
edit Find source with google Find source with iqdb
keyshot_cjefYemGp2.png

Вроде получается примерно то, что я и хотел.
>> No.166898 Ответ
Файл: Untitled.jpg
Jpg, 1441.37 KB, 4000×3000
Ваши настройки цензуры запрещают этот файл.
r-15
Файл: Untitled-1.png
Png, 1190.34 KB, 3840×2160
Ваши настройки цензуры запрещают этот файл.
r-15

Можно записаться? Ничего не умею, но хочу всего и сразу! У меня цель простая: когда-нибудь научиться рисовать и моделить персонажей сносно. ну и другое тоже уметь, но хотелось бы именно персонажей Время, ну ближайшие годы, чтобы был прогресс хоть какой-то. Буду тратить по полчаса в день или больше, то есть чтобы было постоянство, а убер азиатом я за полгода не стану и никогда не планировал, а то придётся тратить часов по 30 в день на прокачку скилла.

Мои навыки можно оценить как 0+, пошёл курс артёма слаквы по блендеру ещё почти год назад. Рисовал иногда, пару раз в год. Приложенные пикчи ето моё модельное и рисовательное. Да, с рисованием совсем никак, только вот эти гестурки есть.

Пост'ъ больше для меня и моей самомотивации, но вдруг кто-то ещё решит тоже начать/продолжить. И да, спасибо опу, он очень хороший, из-за него я снова решил продолжать.

Завёл бульдозер.
>> No.166900 Ответ
>>166898
Добро пожаловать! Наконец-то тут будет постить кто-то, кроме меня.

Цель норм, разве что для нормального результата потребует больше, чем полчаса в день. Я бы рекомендовал 4 часа минимум, в идеале 6 (но это чистое рабочее время, без прокрастинации и перекуров). Если не будешь распыляться, то вполне вероятно что за год достигнешь какого-то более-менее сносного уровня.

Если тебя подбодрит, то прошлые треды (из 2013 и 2014 годов) знавали пару бурильщиков, что нормально так апнулись и пошли работать в это ваше CG. Эх, золотые были годы!
>> No.166904 Ответ
Файл: Screenshot-2021-02-13-215945.png
Png, 46.93 KB, 332×354 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-02-13-215945.png
>>166900
Ну ты же берёшь не количеством постеров, а качеством. Оно то у тебя супер. :3

Про цель да, полчаса это совсем нечего. Вот сейчас часок посидел почиркал в фотошопе и очень быстро это всё. Курс digital sketching от ctrl paint мне нравится: конкретно и понятно. И даже кисти в комплекте, как разбогатею, то даже деньгу ему отнесу. Но это у меня параллельная цель, ну то есть чтобы можно было переключаться, а не сидеть над одним и тем же. А больше времени у меня пока уделять не получится, скорее это будет час в день или меньше, потому что нужно доучивать программинг, так как работа есть, и нужно от туда бы не вылететь. Времени вроде бы много, но зато его количество компенсируется усталостью. Попробовать что ли рисовать с утра, а не под вечер? Хм.

Не, я бы конечно хотел быть и artist'ом, но пока для меня это очень далёкая штука, я понимаю, что нужно тратить на это время для цели работы, но пока это для себя или небольшой подработки типа комишек или ючей, хотя мне до этого тоже далеко, но там и скилл не уровня индустрии требуется. Поэтому и написал "ближайшие годы".

Наверняка, глупенько браться за дело, но ставить какие-то очень низкие планки. Но может это хотя бы реалистично? Я просто хочу когда-нибудь осознать: во, так то я точно смогу(смотрит-на-картинку-с-милой-анимешной-девочкой)
>> No.166913 Ответ
>>166904
Вроде да, а вроде все равно надо вкачивать скорость, чтоб хоть как-то выдавать контент (что после работы проблематично, так как я больше похож на отбивную).

Высокие ожидания чаще всего формируют более высокий результат (относительно обычных ожиданий), даже если ты их не достигаешь. В этом их суть. Однако, это все сильно индивидуально, они же могут и подорвать твою самооценку, если ты будешь их раз за разом проваливать.

Час в день это прям совсем немного, да, хотя если ты будешь делать это каждый день, то за большой промежуток времени прогресс все равно будет заметен. Не так быстро как если бы ты тратил больше времени, но все же.

> Попробовать что ли рисовать с утра, а не под вечер? Хм
Один из моих артлидов на одной из работ ложился спать в 23 вечера, просыпался в 5 утра и в тишине занимался своими проектами, а потом шел на работу к 10 утра. Он говорил, что ему гораздо так гораздо удобней, чем пытаться себя заставить сесть за творчество после работы. Так что может быть это имеет смысл.

> я бы конечно хотел быть и artist'ом, но пока для меня это очень далёкая штука,
Когда-то и я был студентом, который вообще понятия не имел, что будет после окончания вузика: пойду ли я работать по специальности в офис или же пойду заниматься чем-то, что мне более по душе? Но в итоге меня спасло то, что я начал себе делать портфолио с первых курсов вуза и в итоге меня взяли на работу еще до написания диплома. Так что моя мораль такова, что лучше просто работать на навыками и делать то, что нравится, а остальное само приложится и придет, когда надо будет.

И, кстати, если ты хочешь комишек и ючей, то тебе уже сейчас надо начинать вести соцсети, и потихоньку набирать публику.
>> No.166918 Ответ
Файл: Screenshot-2021-02-15-044645.png
Png, 55.91 KB, 280×315 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-02-15-044645.png
Новая и непривычная работа забирает все силы, то есть можно "порисовать", но я просто делаю прикольные формы чтобы расслабиться и просто бесцельно рисую кружки\линии и непонятные штуки из тысячи линий. Совсем непохоже на обучение. Больше на те почеркушки на уроках и лекциях. Надеюсь, я к этим всем нагрузкам привыкну, без работы бы я точно мог всем этим заниматься без напряга.

Скачал и поставил свежий крякнутый фотошоп, вроде бы в этом нет очень бесячего лага на ctrl+z, который был при нескольких нажатиях у меня в 2020 версии.

>>166913
Про коммишки и ючи я не как о чём-то стабильном, а так ну раз в месяц чтобы, а для стабильности я знаю что нужна аудитория. Кстати, а ты с анрилом работал для визуализации? Или концептерам вообще не до этого, а только для всяких художников окружения?
>> No.166919 Ответ
>>166918
> работа забирает все силы
О, это жиза вообще. Единственная причина, по которой я тут (и вообще нигде) не пощу — работа. Когда целый день фигачишь, потом уже не до рисования =_=.

Вообще я бы посоветовал скетчить что-то более осознанное, можно даже тех же персонажей, к примеру. Да, они будут получаться кривенькими и может быть не такими, как ты представлял, НО... но ты уже будешь тренировать дизайн и работать с идеями. И потом, лет через 5, ты вернешься к этим скетчам и будешь черпать вдохновение в них. Либо сделаешь им редизайн и приведешь в красивый вид.

Либо ты можешь потратить время на работу с референсами и стадики. То есть ты берешь картинку, которая тебе нравится, и пытаешься воспроизвести то, что тебе нравится: например позу, эмоцию, лицо, и так далее. Это может помочь в обучении, так как один из залогов хороших картинок — референсы. Без них никто не сможет нарисовать (замоделить или еще чего) ничего классного. Просто потому что существует столько нюансов, что ни один человек не может держать их в голове: типа там какие-нибудь мелкие элементы в одежде, или же тонкости выражения лица в какой-то эмоции. Ты можешь это нарисовать из головы, если у тебя есть визуальная библиотека (или когда ты рисовал что-то одно и то же много-много раз), но с референсом перед глазами оно получится еще лучше! Даже художники, когда рисуют своих же персонажей, ставят реф-лист с ними, чтоб ничего не забыть (казалось бы странно, но когда у тебя не один персонаж, а несколько, то все равно можешь что-то упустить). До сих пор помню горящие глаза крутого японского художника, с которым мы встречались лично, когда он показывал на мои картинки и говорил "хочу это нарисовать, можно?". Не потому что мне это льстило, а потому что я понял, что это самый лучший способ учиться. Тебе нравится что-то? Нарисуй это. Нарисуй еще раз. Потом нарисуй что-то другое, что тебе нравится, потом еще и еще и еще, и через год-два у тебя будет такая огромная библиотека, что ты можешь уже комбинировать кусочки всех рефов, которые ты запомнил и выдавать что-то свое. Так это и работает.

> свежий крякнутый фотошоп, вроде бы в этом нет очень бесячего лага на ctrl+z
Не припомню такого, возможно, у тебя может быть дело в железе: попробуй чекнуть настройки оперативки, рабочего диска и кэша. Он может лагать, когда ему не хватает места на диске либо когда кэш не подгружен.

У меня версия 21.0.2, довольно стабильная.

> Про коммишки и ючи я не как о чём-то стабильном, а так ну раз в месяц чтобы, а для стабильности я знаю что нужна аудитория.
Раз в месяц это уже довольно стабильно, я тебе скажу. Да, аудитория точно нужна, и нужно постоянно постить, без этого никак.

> Кстати, а ты с анрилом работал для визуализации? Или концептерам вообще не до этого, а только для всяких художников окружения?
Я все хочу в него углубиться, но пока что не до этого. Мне очень хвалили анрил тем, что там можно настраивать кастомные шейдера и пост-обработку, поэтому я рано или поздно в него приду. Из чего-то похожего пробовал мармосет в паре своих работ, довольно интересный опыт. Более того, рендеринг почти не занимает времени, так как это риалтайм и можно делать клевые видосики. Вот это — очень круто!

А вообще, концептеры (особо в рабочих тасках) нечасто юзают риалтаймовые движки. Да, есть люди, которые умеют быстро работать в них, но по большей части предпочитают всякие GPU-рендеры типа октана или редшифта. В последнее время, правда, многие концептеры (по энвире, кстати, как ты и сказал) юзают блендеровский EEVEE, по большей части из-за того, что он интегрирован в блендер. То есть ты можешь буквально "на лету" делать дизайн со всеми материалами, светяшками и спецеффектами и сразу же смотреть как он выглядит.
>> No.166921 Ответ
Файл: ZBrush_jM0X5BcVFD...
Png, 1749.79 KB, 1350×1140
edit Find source with google Find source with iqdb
ZBrush_jM0X5BcVFD.png
Файл: ZBrush_tQNfOTixWx...
Png, 900.08 KB, 1487×1154
edit Find source with google Find source with iqdb
ZBrush_tQNfOTixWx.png
Файл: ZBrush_FalL6CKOIG...
Png, 1646.54 KB, 1276×1152
edit Find source with google Find source with iqdb
ZBrush_FalL6CKOIG.png

Быстрый 3d-скетч перса друга за пару часиков. Не совсем попал в концепт, но вроде неплохо вышло.
>> No.166923 Ответ
Файл: Screenshot-2021-02-21-184541.png
Png, 154.70 KB, 346×593 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-02-21-184541.png
>>166919
Спасибо за совет, что можно просто использовать какой-либо реф, а не только туториал. Мне особо не приходило это в голову. Попробовал, но пока продолжаю всего делать совсем по чуть-чуть только ради того, чтобы было постоянство. Но всё что рисую из головы, да и не только из головы выглядит на уровне детсада, я же совершенно не умею рисовать, стыдненько, поэтому никогда ничего не сохраняю, но новерно стоит сохранять и работать над самооценкой.

Про аудиторию и комишки, это по знакомым, если брать дно рынок фуррей и поней, то там даже без аудитории берут, с их личного примера. И я загнул уж с разом в месяц, но несколько раз в год, если постоянно что-то выкладывать и когда-нибудь просто повезёт.

Я вот тоже хочу анриал, я же на полшишечки программист, так что должно быть достаточно понятно и я думаю, что буду способен разобраться. И вообще нужно же когда-нибудь сделать свою собственную, хоть и маленькую, но игру. Хочу быть всем подряд и уметь всё, феф. Хотя в блендер оптик-х завезли и оно чуть ли не риалтайм, рейтрейсинг оказывается вполне крута, хотя у меня хилая 2060 и там разницы не настолько много с кудой, но вот на 3090, если верить ютубу...

>>166921
Милый кальмарик.
>> No.166927 Ответ
>>166923
> Но всё что рисую из головы, да и не только из головы выглядит на уровне детсада
Да, это нормально, не надо за это себя ругать. Просто старайся сделать следующий рисунок лучше предыдущего, и в большой перспективе оно принесет свои плоды.

> поэтому никогда ничего не сохраняю, но новерно стоит сохранять
Обязательно стоит! Эти штуки весят немного, кушать не просят, но их можно использовать, чтобы отслеживать прогресс, и потом уже чтоб брать идеи (как я уже говорил).

> если брать дно рынок фуррей и поней, то там даже без аудитории берут
Везде могут заказать и без аудитории, но с аудиторией все чуть более стабильно.

> я же на полшишечки программист, так что должно быть достаточно понятно и я думаю, что буду способен разобраться.
Анрил (да и любой другой движок) уже слабо связан с программированием. То есть да, оно там есть и его можно использовать, но ты можешь сделать игру даже если не знаешь ни одного языка программирования. Но в любом случае сейчас столько образовательного контента, что освоение любой программы становится чисто вопросом времени.

> но вот на 3090, если верить ютубу
Она себя очень хорошо показывает везде, ни разу не жалею что вложился и купил ее. В моменты, когда надо сложные материалы настраивать в сцене она прямо спасает!

> Милый кальмарик.
Вроде как по задумке автора это один персонаж расы Хилотлов из игры Starbound. Но вообще да, прикольно получилось.
>> No.166935 Ответ
Файл: Screenshot-2021-0...
Png, 45.87 KB, 350×701
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-03-02-085302.png
Файл: Screenshot-2021-0...
Png, 12.39 KB, 262×309
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-03-02-085538.png

А зима уже закончилась...

Первого числа не успел, но хотя бы второго поставлю цели на месяц. Почему бы нет? Будет конкретика и не нужно будет особо морочиться тем, чтобы поделать. И вот на приложенной пикче из google keep скрин, первые 4 это курсы от ctrl+paint, ну перспективный скетчинг точно коротенький, что там с рендером я ещё не смотрел и не начинал, но просто за месяц посмотреть и поделать упражнения. Непонятно, я вроде бы знаю о перспективе и основные моменты, но так как этим не занимаюсь, то всегда кажется, что мне нужно начинать с нуля, но у меня же есть какая-то база? Ну если есть, то я просто быстрее это пройду и освежу знания, а думать, что я уже всё знаю не хочу.

Последние пунктики: хотелось бы какую-нибудь модельку сделать в пиксельном стиле, я и без стиля то не особо, а со стилем... но хотелось бы что-то пиксельно-лоупольное как вот эти штуки: https://twitter.com/lampysprites/status/1366279177087967236 https://twitter.com/kyu_fu/status/1365313317183447045/photo/1
Выглядит очень мило и лампово.

Ну и соскульптить какого-нибудь персонажа, понятно что несложного, но соскульптить пускай и всратенько.

Ну что главное не забывать подливать солярку в бульдозер.

С основной работой вроде чуть проще, то есть я начинаю привыкать ко всему и темпу жизни с работой. И уф, работа дарит это прекрасное чувство, что у меня то есть выходные, когда меня не спросят и ничего не нужно будет делать, так спокойненько. Контрасты в жизни это хорошо.
>> No.166936 Ответ
>>166935
> но у меня же есть какая-то база?
Если можешь без особой боли нарисовать что-то в перспективе (разумеется, сложнее куба) и оно будет смотреться хорошо — то да, есть. Если нет, что надо подтягивать. Вообще, перспектива, это такая штука, которая вроде кажется простой, но на деле там столько подводных камней, что можно нырнуть с головой и навсегда там остаться (я уже через это проходил).

> модельку сделать в пиксельном стиле
Там такой же моделинг, как и в любом другом случае, разве что текстуры пиксельные (низкого разрешения и без фильтрации) и рендер тоже низкого разрешения, увеличенный до размера побольше без всяких умных сглаживаний. Выглядит несложно, но надо просто знать как это делать.

> Ну и соскульптить какого-нибудь персонажа, понятно что несложного, но соскульптить пускай и всратенько.
Ооо, это вообще тема клевая, очень залипательная. Но заранее приготовься к тому, что первые персы будут выглядеть как пришельцы.

Я вот тоже сдал огромную таску по работе, получил еще одну, сделаю ее и небольшой перерыв возьму. Надеюсь, что-то удасться порисовать.
Сейчас вот оформил себе ИП, чтоб быть как белый человек, и разбираюсь во всяких подводных камнях =_=.
>> No.166937 Ответ
>>166936
А почему не самозанятость? Оно же вроде как проще и для фрилансера норм будет.
>> No.166939 Ответ
>>166937
В лимит годового дохода не пролезаю уже. Пожалуй, это единственная причина.
>> No.166940 Ответ
>>166939
Хехе, доброчан — борда успешных людей!
>> No.166944 Ответ
>>166940
Воистину.
>> No.166946 Ответ
Файл: meme_1.jpg
Jpg, 491.30 KB, 1500×1400 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
meme_1.jpg
Мемасиков завезли
>> No.166947 Ответ
>>166946
Приятно видеть этих няш снова в треде
>> No.166948 Ответ
>>166947
Спасибо, мне тоже. Прошлый месяц был очень жестоким в плане загруженности работой, и пока непонятно что будет в этом.
>> No.166949 Ответ
Файл: Screenshot-2021-03-05-190859.png
Png, 288.40 KB, 1298×736 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-03-05-190859.png
Первый пришелец пошёл, галочку за полноценного персонажа ставить конечно не буду, пока просто потренируюсь пока вот на чём-нибудь таком, а потом в последнюю неделю месяца уже буду делать тот самый "скульпт персонажа" для галочки в плане.
>> No.166950 Ответ
>>166949
Неплохо для первого раза. Я бы, правда, шейдер на какой-нибудь другой сменил, т.к. стандартный красный всегда очень странно смотрится. Бтв не забывай, что если хочешь научиться делать персонажей, надо делать персонажей. То есть не выйдет слепить хорошего перса после тренировок на кошках.
>> No.166953 Ответ
Файл: Untitled.jpg
Jpg, 176.63 KB, 1402×1932
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled.jpg
Файл: Screenshot-2021-0...
Png, 13.19 KB, 253×294
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-03-11-102332.png
Файл: Screenshot-2021-0...
Png, 2099.01 KB, 1357×869
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-03-11-102734.png

>>166950
Но это не первый раз, я аж несколько раз до этого пытался! (но ничего законченного не сделал)

Первый курс с перспективой посмотрел и немного потренировался, вроде бы ничего сложного, но наверно долго и нужно выучить горячие клавиши фотошопа, а то непонятно где и что искать. Попробую следующим базовый рендер, а потом уже за другую часть перспективы возмусь.

Вписался в попытку сделать игру со знакомым и его знакомыми, буду прокачивать навыки 3d прямо в процессе. Никакого тридешника кроме меня пока нет, так что буду воровать модельки и перекрашивать, может быть что-нибудь оригинального сделаю, пока буду унитазником(если правильно понимаю значения художника энвайромента и пропсов), персонажей не предполагается, но потренирую хардсёрф. Но своих всратомонстров я всё равно пропихну, хоть как-нибудь.

Кринжовенько вписываться в дело, но при этом ничего толком не уметь. А программером у нас будет чел который уже в студии работает на ue4, и многое умеет. С другой стороны биг челендж. Хе-хе, а ведь при этом независимые проекты есть с невозможного уровня крутанами типа ILL с https://www.artstation.com/chuvabak

наноскульптскетч с челом на кровати
>> No.166954 Ответ
>>166953
> но ничего законченного не сделал
На первых порах это не так важно, так как надо научиться многому, но вот чуть позже надо уже стараться заканчивать все свои работы, т.к. умение доводить работу до ума — самое важное (нет смысла брать художника на работу, если у него 100500 скетчей и ни одной законченной работы).

> посмотрел и немного потренировался
> попробую следующим базовый рендер
Я бы посоветовал потренить перспективу подольше, и не просто на кубах, а на каких-нибудь более-менее законченных работах (так ты уже на практике поймешь что нужно делать, а что нет, где можно срезать углы, а где нужно уделить внимание).

Да, ты можешь еще нырнуть в рендер, но есть опасность, что ты просто не вынырнешь и просто увязнешь в двух больших болотах. Если проще — за двумя зайцами погонишься и ни одного не поймаешь. В этом плане я сторонник сконцентрироваться на чем-то одном. Тем более, что рендер — это просто огромнейший топик для изучения с кучей нюансов, зависящих от того, в каком стиле ты рисуешь. Плюс ко всему, нужно понимать форму объектов, и тут как раз тебе нужна будет и перспектива, и анатомия и просто куча референсов.

> Вписался в попытку сделать игру со знакомым и его знакомыми
Не хочется ломать твой настрой, но весь мой опыт указывает на то, что ты скорей всего просто потратишь свое время впустую, да еще и можешь разругаться со знакомыми. Игрострой — очень требовательная к скиллу и времени штука, которая не прощает ошибок. Да, поначалу может быть весело и интересно, но в какой-то момент вы обнаружите, что прогресс разработки никуда не двигается. И не потому что у вас скилла нет, а потому что нет опыта в разработке и никакого менежмента. Другими словами — один из вас должен хотя бы один раз пройти все этапы создания игры, от первых гейм-прототипов и до публикации в магазине, просто чтобы знать что за чем идет. А менеджмент нужен как раз чтобы процесс не стоял на месте и хоть куда-то двигался. В общем, это вообще тема для отдельного разговора, уж очень она обширна и очень много на ней людей сгорело.

> пока буду унитазником
Не, ты не правильно понимаешь этот термин. Унитазниками обычно называют архивизеров-интерьерщиков, которые для всяких дизайнерских агенств собирают интерьеры из библиотек, чтоб показать клиенту, как будет выглядеть его новая квартира после ремонта. Собственно такое пренебрежительное прозвище они получили по большей части потому что не умеют ничего, кроме как подгрузить уже готовую модельку в сцену, подвинуть ее и нажать кнопку рендера с каким-нибудь пресетом, взятым с недавно пройденного курса.

А художники по энвире это художники по энвире, очень клевые ребята, заслуживающие уважения.

> а ведь при этом независимые проекты есть с невозможного уровня крутанами
Потому они и есть, что состоят из крутанов с огромным опытом работы в индустрии, всякого дерьма повидавших. То есть они уже имеют четкое представление что следует делать, чтоб довести работу до ума. И даже с их огромным опытом разработка игр не становится проще, когда речь заходит об инди-проектах, так как оно пожирает просто колоссальное количество времени, нервов и денег.
>> No.166956 Ответ
Файл: Phoebe_1_lowres.jpg
Jpg, 164.61 KB, 669×1216
edit Find source with google Find source with iqdb
Phoebe_1_lowres.jpg
Файл: Phoebe_1_lowres_c...
Jpg, 206.78 KB, 1147×1146
edit Find source with google Find source with iqdb
Phoebe_1_lowres_crop.jpg

Еще одна тян из истории.
>> No.166957 Ответ
>>166956
Неплоха. Я бы не отказался увидеть ее в покрасе.
Очень стройная, даже обидно
>> No.166958 Ответ
>>166957
Пасиб, покрашу как-нибудь.

> спойлер
Добро пожаловать в мир аниме-девочек.
>> No.166959 Ответ
Файл: Infinite_Scetchez_11_lowres.jpg
Jpg, 476.57 KB, 1487×1466 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_11_lowres.jpg
Надо было покрасить, но времени не хватило, так что опять чбшка.
>> No.166960 Ответ
Файл: 87592745_p0_maste...
Jpg, 451.04 KB, 849×1200
Ваши настройки цензуры запрещают этот файл.
r-15
Файл: Screenshot-2021-0...
Png, 4.82 KB, 574×73
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-03-14-232517.png
Файл: Screenshot-2021-0...
Png, 269.03 KB, 792×800
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-03-14-232538.png

>>166956
>>166959
Милый механик, надеюсь и чинит тоже хорошо

>>166958
Эм, ну не все же аниме девочки такие, есть и другие...

>>166954
"Базовый рендер" это было про курс ctrl+paint, да и то про его первую часть. Я всего осваиваю понемногоу, мне кажется, что как раз важно в начале иметь общую базу или хотя бы знакомство с тем, как вообще оно может делаться. Мои то вводные: никаких способов кроме линий я не знал. То есть как оно будет работать и как такие штуки делаются, (очевидно в фотошопе и с помощью кистей). Мыльный сосуд, но ничего даже близко не делал до этого. (да, я нулёвый совсем) Есть ощущение что прям магия какая-то повторяешь за видео и оно правда получается. Докрашу детальки и снова вернусь к перспективе, там была вторая часть, буду её смотреть. Но нужно бы ещё что-то самому сделать подобное вазе, но самостоятельно, потому что тут уже и набросок был, и даже маска в psd.

> сделать игру
Я как тот чел-ростовая кукла с видео: ни на что не надеюсь и ничего не жду. Понимаю, что ничего скорее всего не выгорит, но мне норм поучавствовать и в процессе. Так что да буду в процессе пока "весело и интересно".

Перед художниками по эвире извиняюсь, я то только себя хотел обозвать, потому что мои скиллы не оч, и буду наверняка только воровством моделек занят.

Какой же я медленный — просто жуть, нужно столько всего, а уже середина марта.
>> No.166961 Ответ
>>166959
И так неплохо. Наконец нет чувства, что она сестра тех трех девочек.
Алсо, милые кудряшки, так и хочется сделать бонь- бонь.
>> No.166962 Ответ
>>166960
> Милый механик, надеюсь и чинит тоже хорошо
Время от времени. Но обычно она просто получает люлей от старших товарищей, если сделает что-то не так.

> не все же аниме девочки такие, есть и другие...
Да, но я пухляш не умею рисовать. И тощих. Хоть какой-то средний тип телосложения научился криво рисовать и на том спасибо.

> Я всего осваиваю понемногоу
Да, я понял. Просто подумал, что лучше фокусить что-то одно. Но вообще кувшин очень даже неплохо получился, особенно для первого раза. Однако, имей ввиду, что не всегда получится повторять за инструктором и все такое.

> буду наверняка только воровством моделек занят.
аккуратней с этим, сейчас за это съедают с потрохами и твоя карьера рискует закончиться, даже не начавшись.

> спойлер
мне кажется, так думает вообще любой художник, так что не особо загоняйся по этому поводу.
>> No.166963 Ответ
>>166961
Кек, ну че сразу "наконец-то"? Те трое, конечно же, не кровные сестры, но похожи друг на друга не просто так. А эти двое с >>166959 хоть и тоже не кровные родственники ни разу, но все равно считают друг друга сестрами, т.к. выросли в одном месте без родителей.

> милые кудряшки
Мне кажется, я уже не могу сделать персонажа без элементов наподобие этих кудряшек. Ими можно очень легко придать нужный силуэт прическе и персонажу в целом, если надо.
>> No.166964 Ответ
>>166963
> не кровные сестры
> выросли в одном месте без родителей
Так- так, кусочки лора соединяются воедино!
> придать нужный силуэт прическе
Это добавляет шика твоим девочкам- каждую намного проще определять по прическе, по разной степени кудряшек, это необычно и годно
>> No.166965 Ответ
Файл: Phoebe_2_lowres.jpg
Jpg, 449.08 KB, 1564×802 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Phoebe_2_lowres.jpg
>>166964
> кусочки лора соединяются воедино!
Эти кусочки были уже давно соединены, осталось выпилить и соединить другие.

> Это добавляет шика твоим девочкам
Спасибо, это действительно приятно слышать.
>> No.166968 Ответ
Файл: Infinite_Scetchez_12_lowres.jpg
Jpg, 397.24 KB, 1386×1386 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_12_lowres.jpg
А вот эту может быть даже покрашу.
>> No.166969 Ответ
>>166968
Пс, а зачем ей маска?
>> No.166970 Ответ
Файл: 20180714_214428.jpg
Jpg, 1446.00 KB, 4032×2177
edit Find source with google Find source with iqdb
20180714_214428.jpg
Файл: ss+(2019-01-30+at...
Jpg, 113.02 KB, 797×596
edit Find source with google Find source with iqdb
ss+(2019-01-30+at+02.13.41).jpg
Файл: test_1b.jpg
Jpg, 595.26 KB, 2866×964
edit Find source with google Find source with iqdb
test_1b.jpg

>>166969
Раньше я думал что все жители того города используют маски, так как он находится на некоторой высоте и поэтому вне зданий ощущается недостаток кислорода. Сейчас мне эта идея не кажется сильно жизнеспособной, так что я может быть либо откажусь от нее, либо как-то доработаю. А пока что можно считать, что маска чисто для красоты, либо для образа.

А вообще я вернулся ко всей этой истории после семилетнего перерыва чисто после навязчивой идеи посмотреть, насколько далеко я смогу запушить образ главного героя в маске, и вот потом меня затянуло, так как я понял, чего же мне не хватало все эти долгие семь лет.
>> No.166974 Ответ
Файл: Infinite_Scetchez_12_postprocessed_lowres.jpg
Jpg, 1102.16 KB, 1440×1440 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_12_postprocessed_lowres.jpg
Покрасил-таки. Может быть это не прям то, чего я хотел, но по крайней мере довольно близко.
>> No.166975 Ответ
>>166974
Кавайнота, и осознал теперь масштаб её хвоста: внушительно.
>> No.166976 Ответ
Файл: IC12_steps.gif
Gif, 2803.77 KB, 1200×1200 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
IC12_steps.gif
Собрал гифку с этапами.

>>166975
Хвоста много не бывает.
>> No.166977 Ответ
Файл: Basemesh_test.jpg
Jpg, 237.44 KB, 1116×1116
edit Find source with google Find source with iqdb
Basemesh_test.jpg
Файл: ZBrush_GoQDGAJIah...
Png, 596.44 KB, 1503×1116
edit Find source with google Find source with iqdb
ZBrush_GoQDGAJIah.png

Решил еще раз попробовать юзать болванки для сложных поз, пока что смешанные чувства. В прошлый раз бросил эту затею из-за того, что на это уходит очень много времени. Сейчас понимаю, что ничего не заменит нормальную базу и работу с рефами.
>> No.166978 Ответ
>>166977
А почему много времени то? Болванка на то и болванка, что бы быть стандартной и всегда под рукой. И нормальная база это когда знаешь эти ваши перспективы или что? И болванка сорт оф реф...

если что, то я тот самый новичёк и мне действительно интересно

Пiмав тiбя в тренде артстейшена с этими картинками, хехе
>> No.166979 Ответ
>>166978
> А почему много времени то?
Наверное, потому что я делал что-то не так: сначала позил ее в 3д-максе, потом правил в браше, а потом старался ровненько обвести. Когда дело касается 3д, то там очень легко уйти в какие-нибудь дебри, которых на рисунке точно не будет заметно. Например, ты можешь потратить много времени на то, чтоб у тебя болванка смотрелась хорошо с любого ракурса, в то время как для статичного 2д-кадра это избыточно, так как другой стороны никто не увидит на этом можно было как раз сэкономить. Это все от недостатка опыта, разумеется, но в итоге я решил пойти делать кривые, но быстрые скетчи, чтоб как-то натренироваться передавать настроение и жесты тела.

> И нормальная база это когда знаешь эти ваши перспективы или что?
Да, типа того. Перспектива, базовая анатомия, работа с линией, тоном и все такое. То есть конкретно по пикчам выше я вижу, что мне как раз не хватает базы в плане анатомии и работы с линией: на скетче некоторые части тела смотрятся, будто бы они расположены совсем не так, как в 3д (это как раз проблема в лайнарте) и какие-то части тела выглядят просто ниоч, потому что я плохо знаю анатомию и не знаю как их обычно показывают на рисунке (обычно это количество линий, их толщина и кривизна).

В общем никуда без базы не уедешь, даже с читами.

> Спойлер
||Тебе показалось||
>> No.166980 Ответ
Файл: sketch.jpg
Jpg, 1051.52 KB, 2634×2049 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
sketch.jpg
Нужно немного живых анонимусов в тред? Надоело делать хардсёрфейс по чужим концептам и фотографиям за копейки. Когда я мечтал о творческой работе, то имел ввиду совсем не это.
Потому я решительно начинаю менять квалификацию в сторону 2д арта! С конца 2020 года%
>> No.166984 Ответ
>>166980
Добро пожаловать в наш клуб уставших от хардсёрфейса.
>> No.166985 Ответ
>>166980
Велкам ту зе клаб бади!
>> No.166986 Ответ
>>166980
Кстати, кем работал, что делал? Почему решил что тебе там творчества не хватает?

Я скорей всего уже знаю ответ, но все-таки интересно услышать твою историю
>> No.166988 Ответ
>>166986
Работаю сейчас, делаю модели по фотографиям. Иногда текстурирую, используя библиотеку готовых текстур или вообще натягивая на модель сам референс. И не сказать, что это совсем унылая работа, некоторые задачи часто требуют выдумывать новый необычный подход.
Но если выбираться из этого застоя и думать, куда двигаться дальше, куда вкладывать очки опыта, то в этой ветке не находится ничего привлекательного. Ну разве что мне нравится работать в сабстенс дизайнере, но это слишком узко и само по себе мало кому нужно. Если рассматривать геймдев, самая привлекательная позиция находится в соседней ветке - это концепт художник, на втором месте рисовака готовых ассетов или иллюстраций. И всё то время, которое я занимаюсь 3д, я ловлю себя на мысли, что завидую тем, кто рисует.
> Я скорей всего уже знаю ответ
Попал?
В целом, мне гораздо более приятны 2д-арты, даже на артстейшоне я редко кликаю по миниатюрам с 3д.
Это касается и видеоигр, меня приводит в восторг такая графика, как в Tree of Savior, Аллодах онлайн, в метроидовании про жуков, а графика "ААА под реализм" не задевает и оставляет равнодушным.
>>166984
>>166985
Спасибо.
>> No.166991 Ответ
>>166988
А для чего ты их делаешь? Игры, моушендиз, реклама? Или все сразу?

> думать, куда двигаться дальше, куда вкладывать очки опыта, то в этой ветке не находится ничего привлекательного
> меня приводит в восторг такая графика, как в Tree of Savior, Аллодах онлайн, в метроидовании про жуков
А как насчет моделинга стилизованные штуки? Вот как раз, как в вышеобозначенных тайтлах. Это может быть более творческой работой, т.к. подобные задачи требуют художественной интерпретации с 2д-картинки в 3д, да еще и чтоб оригинальный стиль художника передать. А это та еще задача, т.к. на 2д-арте, да еще и авторском, есть очень, очень много подводных камней в плане перевода в 3д.

> самая привлекательная позиция находится в соседней ветке - это концепт художник
Да, хороший выбор. Особенно если у тебя есть опыт с 3д, то это сейчас очень жирный плюс. Однако, все равно придется учить дизайн, это как множитель в уравнении: он может усилить собой не шибко хорошее исполнение, а может наоборот обнулить даже самую качественную презентацию. Но, в любом случае, я тоже считаю что специализация концепт-арта — одна из лучших в геймдеве, если не самая лучшая.

> на втором месте рисовака готовых ассетов или иллюстраций.
Обычно это иконки или домики для мобилок. Ты готов рисовать их сотнями? Это может надоесть даже быстрее, чем твоя текущая работа. За иллюстрации не скажу, обычно это либо штучные заказы (коммишены), либо небольшая часть игры (как сплеши в лиге легенд), либо игра состоит чисто из них (карточные игры, например). В любом случае, в иллюстрации очень высокий порог входа, поэтому нужно очень жестко прокачивать техническую сторону рисования (построения, рендер, работа со светом и так далее).

> Попал?
Ага. Хотя, конечно, и в обозначенных тобой профах тоже есть похожая рутина, от которой хочется бежать. Например, вот я работаю ААА-концептером по харде (пушки в основном) и временами это деятельность, которая вообще не требует участия мозга. То есть ты тупо обкладываешься референсами и клепаешь контент как на станке (потому что сроки очень плотные). В этом плане оно очень похоже на то, что ты делаешь сейчас, разве что не надо за сеткой следить и текстуринг попроще. Другие концептеры рисуют стульчики, ящики и урны; кто-то делает 100500 скетчей на выбор; а 2д-художники на мобилках отрисовывают кучу не шибко веселых ассетов (как я и описал выше).

Да, нет ничего плохого в том, чтобы сменить поле деятельности (или хотя бы попытаться и расширить свой круг навыков), однако, по большей части это все не из разряда "что нравится" а скорее из разряда "с чем мне проще смириться".

Кстати, чет даже вспомнилось, что Ruan Jia как-то рассказывал что он до того как начать рисовать проработал 7 лет моделлером в 3д-максе. А сейчас он один из самых дорогих иллюстаторов.

> меня приводит в восторг такая графика, как в Tree of Savior
Мое увожение. Тоже обожаю местный графон, жаль, правда, что играть в это невозможно, т.к. слишком много гринда. Но свои 250 часов я там насидел.
>> No.166994 Ответ
Файл: hyuman_study.jpg
Jpg, 713.51 KB, 2436×1956 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
hyuman_study.jpg
>>166991
> А для чего ты их делаешь?
Оптимизация идёт под AR/VR, но где они используются ни разу не видел.
> А как насчет моделинга стилизованные штуки?
Иногда делаю для себя, нравится. Но концепт-арт всё равно круче. К тому же я сейчас не способен нарисовать красивую тестурку от руки, а уж тем более передать чей-то стиль. Даже процедурные текстуры в мультяшном стиле получаются так себе, скорее всего из-за отсутствия навыка в 2д-рисовании. Всё равно придётся учиться.
> Ты готов рисовать их сотнями?
Ну-у-у... С этим будет проще смириться.
> вот я работаю ААА-концептером по харде
Круто, как ты этого достиг?
> Другие концептеры рисуют стульчики, ящики и урны
> а 2д-художники на мобилках отрисовывают кучу не шибко веселых ассетов
Но когда-нибудь они прокачаются и будут рисовать персонажей. Или это не так работает?
>> No.166996 Ответ
Файл: 13166355414_837c32a0f2_o.jpg
Jpg, 194.56 KB, 2140×623 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
13166355414_837c32a0f2_o.jpg
>>166994
> Оптимизация идёт под AR/VR, но где они используются ни разу не видел.
А, понятно. В таком случае твоя мотивация более чем прозрачна.

> скорее всего из-за отсутствия навыка в 2д-рисовании. Всё равно придётся учиться.
Это, кстати, правда. Если ты умеешь рисовать, то многие стилизованные вещи делать в разы проще, просто потому что ты уже смотришь на них не глазами трехмерщика, а глазами художника.

> С этим будет проще смириться.
Окей.

> Круто, как ты этого достиг?
Даже не знаю как на это ответить, т.к. сильно комплексный вопрос. Могу сказать что это 11 лет работы (если не больше, т.к. в первый раз 3ds max я открыл вообще в 2006, а свой первый фрил получил в 2010, кажется), но это такой себе ответ, т.к. в это же время у меня были большие перерывы без работы и творчества вообще. Думаю, лучшим ответом будет: "старался делать то, что нравится, не давал ездить на себе, качал скилл и заводил знакомства". Да, конечно все совсем не радужно, это действительно тяжелый труд, когда-то очень даже нервный, но в какой-то перспективе оно того стоило. У меня такой характер, что я не могу долго задерживаться на одном месте, если оно меня не устраивает или если я перерос в какой-то момент — всегда хочется чего-то большего. Поэтому по большей части вся моя карьера это "устроился на работу, поработал, ушел, апнул портфолио, повторил". И если раньше я к этому неоднозначно относился, т.к. в офисах любят стабильных и постоянных людей, то с уходом на фриланс все встало на свои места, т.к. там разные клиенты, можешь выбрать то, что тебе нравится и все такое.

И отдельный пункт — знакомства. Я уже не раз писал в этом треде, что эта штука решает сейчас. Каким бы крутым ты ни был — тебя никто не возьмет на работу, если о тебе никто не знает. Да, можно раскручиваться и набирать популярность в Сети (это, кстати, тоже работает), но мне кажется что это гораздо тяжелее, чем просто заводить знакомства, общаться с коллегами и так далее.

> Но когда-нибудь они прокачаются и будут рисовать персонажей. Или это не так работает?
Увы, но обычно это работает так, что ты либо работаешь над портфолио параллельно с основной работой, чтобы найти новую по другой специальности, либо сидишь всю жизнь на одном и том же. Очень, очень много художников застревают в этом колесе и не вырываются. Думаю, не мне тебе это объяснять — ты и сам вот пошел изучать 2д-рисование, чтоб сменить специализацию.

> пик
Неплохо выглядит, кстати, но у левой-верхней тян ты потерял сам жест тела: на оригинале у нее S-образная силовая линия движения (в конкретном случае позвоночник-ноги), а у тебя прямая. Вообще, я бы посоветовал делать более драфтовые наброски с целью как раз уловить основную линию движения, а потом уже на них наращивать мясо. Типа того, как на пикриле. Да, оно очень сильно утрировано, но я взял этот пример больше для наглядности, чтоб ты точно понял, что я имел ввиду.
>> No.166997 Ответ
Файл: CopyQ.oba896.png
Png, 233.62 KB, 1079×490 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
CopyQ.oba896.png
>>166996
> Каким бы крутым ты ни был — тебя никто не возьмет на работу
Много раз об этом слышал. Смысл, конечно, не особо понятен. Даже слышал, что и нормальный фриланс сейчас только через знакомых, а не через биржи типа апворка. Но я всё равно собираюсь попробовать.
> Вообще, я бы посоветовал делать более драфтовые наброски
Ну я и делаю драфтовые, а для треда чуть-чуть оформил :3
Ещё есть проблема в том, что грубый скетч может выглядеть хорошо, пока ты его не начнёшь уточнять более тонкой линией.
А вообще может ли существовать неправильный или вредный для обучения способ рисовать скетчи? Вот мне удобно намазать жирными линиями и потом подгонять ластиком. Пикрелейтед. Не видел, чтобы кто-то так же делал.
> с целью как раз уловить основную линию движения
Пробовал. Если начинать с линии, то она меня сбивает с толку и фигура не получается. Попробую в следующий раз сначала накидать пропорции, а потом выстраивать их по линии.
>> No.166998 Ответ
Файл: Moth_1_half.jpg
Jpg, 301.97 KB, 1124×1124
edit Find source with google Find source with iqdb
Moth_1_half.jpg
Файл: Infinite_Scetchez...
Jpg, 384.52 KB, 1504×726
edit Find source with google Find source with iqdb
Infinite_Scetchez_2.jpg

>>166997
> Смысл, конечно, не особо понятен. Даже слышал, что и нормальный фриланс сейчас только через знакомых, а не через биржи типа апворка.
Да, по большей части так. Это не значит, что работу без знакомых вот вообще не найти, но наличие оных хорошо поднимает шансы просто потому что если кто-то набирает людей, то сначала всегда спрашивают друзей и их друзей, а уже потом подключают эйчаров. Почему? Да просто потому что так проще, быстрее и человек придет с хорошей рекомендацией скорее всего.

С другой стороны, первые свои работы (кстати, очень даже хорошие в плане деняк) я тоже находил сам. Или меня находили, так что с этим все ок. Все что нужно для этого — скилл, хорошее портфолио и чтоб твои работы были в трендах на каком-нибудь артстейшене или других соцсетях (мне так же говорили люди, что к ним стучались клиенты и в твиттере, и в инсте).

> грубый скетч может выглядеть хорошо, пока ты его не начнёшь уточнять более тонкой линией.
Все верно, обычно оно так и случается. И обычно это указывает на то, что ты еще недостаточно хорошо освоился в работе с линией. На самом деле чем проще лайнарт — тем сложнее его сделать хорошо выглядящим (то есть показать минимумом штрихов формы и их положение в пространстве).

> А вообще может ли существовать неправильный или вредный для обучения способ рисовать скетчи?
> Вот мне удобно намазать жирными линиями и потом подгонять ластиком.
Не думаю, что может быть неправильный способ делать скетчи с этой точки зрения. Он может быть неправильным, если вместо непосредтвенно скетчинга ты тратишь время на что-то, что тебя отвлекает. А так — любые средства хороши, если они работают для тебя и позволяют выдавать хороший результат на чистовике.

Да, разумеется, на аккуратные скетчи приятно смотреть и с ними приятней работать другому человеку (то есть лид или клиент оценят их более положительно, хотя это тоже зависит от человека сильно). Я бы тебе посоветовал две вещи?
1) возьми жесткие кисти для скетчинга, так у тебя уйдет грязь и мыло
2) после первой итерации снизь опасити скетча и на новом слое обведи поаккуратнее (саму скетче-подложку можешь оставить, просто она будет полузаметной и не будет отвлекать). Типа такого пикрила.

> Если начинать с линии, то она меня сбивает с толку и фигура не получается.
Обычно линия движения это позвоночник, так что можешь на нее сразу сажать голову, грудную клетку и таз.

> Попробую в следующий раз сначала накидать пропорции, а потом выстраивать их по линии.
А вот это, как по мне, только лишняя трата времени. Лучше себя сразу приучай скетчить жестуры и следить за пропорциями. Вообще, на самом деле, в жестуре главное жест и выразительность, а все остальное можно поправить трансформами, ликвифаем и прочими штуками (всегда так делаю, кстати).
>> No.167004 Ответ
Файл: Screenshot-2021-0...
Png, 13.93 KB, 253×297
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-03-31-214141.png
Файл: ExabIBIXMAUAAT3.jpg
Jpg, 314.11 KB, 1056×1280
edit Find source with google Find source with iqdb
ExabIBIXMAUAAT3.jpg
Файл: RucHEfoGUlI.jpg
Jpg, 232.83 KB, 974×829
edit Find source with google Find source with iqdb
RucHEfoGUlI.jpg

Феф, слишком быстро время проходит. Итого за месяц немного пострадал перспективой, немного повазюкал кисточкой в фотошопе и поэтому чуть приблизился к процессу рендера в два дэ. Ничего из запланированного по тридешке не сделал, но зато тема с разработкой потихоньку движется, это заставляет что-то постоянно делать и изучать хотя бы понемногу. В итоге познаю интерфейс анрила, запекание нормалей в блендере(до сих пор так и не понял как углы то сглаживать? потому что получается отстой какой-то), покрас в квиксель миксере(потому что в блендере это как-то уныленько, а здесь очень просто и красиво для моего первого раза), создание лоупольной мебели.

Времени на работу уходит много, внезапно, при полном рабочем дне и иногда подскакивающих вечерних срочных тасках... Хобби-штуки приходится откладывать или заниматься ими совсем по чуть-чуть. Сейчас дурацкое ощущение неисполненных ожиданий треда. Простите меня. Как жаль что я не сверхчеловек, который ебошит круглые сутки.

Значит хотя бы в следующем месяце нужно сделать больше? Думаю да, поставлю более конкретные цели и промежуточные точки на выходных, тогда то точно всё заработает. Следующий мой пост будет с целями.
>> No.167006 Ответ
Файл: Screenshot-2021-0...
Png, 11.97 KB, 267×288
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-03-31-222220.png
Файл: Screenshot-2021-0...
Png, 10.15 KB, 173×372
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-03-31-220754.png
Файл: 64345654г56476547...
Jpg, 1963.65 KB, 3135×4103
edit Find source with google Find source with iqdb
64345654г56476547546.jpg

С целями всё проще: закончить начатое по 2d, то есть два этих курса досмотреть и чего-то поделать. По 3d делать мебель для игры и поставлю целью соскульптить гг из no guns life, посмотрел пока только две первых серии первого сезона, буду растягивать удовольствие — нечасто что-то хорошее попадается.

Если что я понимаю, что сложно, и то, что я могу выдать будет слишком посредственного качества, ведь мой уровень сейчас очень низкий, потому что около 0. Но это мой путь и мои попытки, наверняка, всё может быть гораздо эффективнее и быстрее, но да ладно. И без всяких "стыдненько", как сейчас за просранные сроки.

К столу у челиков почему-то не было претензий, может банальная вежливость или я единственная альтернатива и тут только лишь из безысходности. (на скрине он ещё норм, а вот в движке уже такое себе совсем)
>> No.167007 Ответ
>>167004
А я тебе говорил, что эта "работа с друзьями по фану для опыта" только сожрет твое время, и ничего не оставит в замен. Бросал бы это дело и прокачивал бы навыки целенаправленно. Сейчас пока что выглядит так, будто бы ты хватаешься за все сразу, но в итоге ничего в голове не остается и нигде прокачки не идет. Ты даже моделить толком не научился, какая тебе запечка?

И вот это:
> до сих пор так и не понял как углы то сглаживать? потому что получается отстой какой-то
Самое яркое тому доказательство. Т.к. ты, судя по всему, даже с базовыми навыками не разобрался, а нырнул в один из самых глубоких омутов в 3д — в запечку.

Ну штош, удачи с этим.

>>167006
> К столу у челиков почему-то не было претензий
А их и не будет, т.к. действительно они либо боятся тебя спугнуть, либо у них еще и нет насмотренности (т.е. они сами не видят ошибок, не знают как хорошо и как плохо, и так далее). Не то, чтобы это было плохо на бесплатном проекте, но... Ты хотел набраться опыта, а в итоге откуда ты его возьмешь, если тебя более скилловые товарищи не фидбечат?
>> No.167008 Ответ
Файл: Screenshot-2021-04-01-095831.png
Png, 1752.81 KB, 1928×1048 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-04-01-095831.png
>>167007
Ай, я кривенько пишу. Хотя может ты и так всё правильно понял. "Работа" это было про мою основную пограмисткую работу, а вот всё остальное в том числе и создание игры со знакомыми я отношу к хобби. Вот и на это я трачу немного, то есть за неделю потратил часа три максимум на тридешенье. И мне кажутся они вполне продуктивными, я узнаю что-то новое постоянно. То есть до этого я не знал, что вообще-то нормалями нужно манипулировать, чтобы получать нормальный шейдинг на низком количестве полигонов, как вообще работает запекание(я знал до этого только о существовании такой штуки), только теперь нужно ещё научиться с этим работать, что надо более менее пользоваться развёрткой. А в играх ещё важны тексели. Не, я многое узнал за это время, хотя и по роликам на ютубе, но 21 год, откуда ещё брать информацию?

Так что да, мой случай не про набраться опыта, а просто про обучение в процессе.

> хватаешься за все сразу
Да, это я люблю и считаю правильным, мол комплексный подход. Конечно, вопрос, что это лишь очень поверхностные знания, но мне кажется, что что-то да оседает в моей голове. И я пока не чувствую, чтобы где-то выходил за "базовые навыки". Ну запекание разных видов текстур и материалов звучит как базовая штука, для какого-нибудь вакумного дженералиста. Мне кажется, что подобное вполне параллелится. Да и никудая не нырял, так, потыкал палочкой и сказал "вай, сложна". Нырнуть это уебаться в glsl, например.

Может я слишком пафосно пишу? Ничего такого я не делаю и не прилагаю сверх усилий. Наверно, "познаю" было слишком громко, не воспринимайте пожалуйста всерьёз. Мой уровень познания, это лишь несколько роликов на ютубе да статейка на хабре, я не углублялся в рендер, растеризацию и рейтрейсинг, просто почитал, что есть такая штука и как она примерно работает.
>> No.167011 Ответ
>>167008
Я больше скорей про то, что у меня такое ощущение, что твой комплексный подход это типа "нарисовал кубик = выучил перспективу", или "запек кубик на кубик и научился запекать". Не как что-то плохое, но просто пытаюсь тебе намекнуть, что мне кажется, будто бы ты не до конца осознаешь глубину этих вещей: то есть и перспектива (к примеру) и запечка очень просты и понятны на кубах, а вот к примеру на цилиндрах уже становится сложнее, и еще сложнее — на всяких сложных объектах, т.к. там очень много нюансов, которые зависят не только от настроек самой запечки, а еще и от топологий хайполи, лоуполи, развертки, и так далее. Т.е. там достаточно много нюансов, даже не смотря на то, что эти навыки достаточно механические. Как говорится, "easy to learn — hard to master".

> "Работа" это было про мою основную пограмисткую работу
Я понял, я просто выразился так про тот игровой проект.

> то есть за неделю потратил часа три максимум на тридешенье. И мне кажутся они вполне продуктивными, я узнаю что-то новое постоянно.
Это хорошо, но это обычная кривая обучения: поначалу ты быстро узнаешь что-то новое и учишься, а потом, с ростом накопленных знаний, обучение замедляется (так как ты охватил почти все уже) и остается углубляться, чтоб познать нюансы, а на это требуется гораздо больше времени.

> мой случай не про набраться опыта, а просто про обучение в процессе.
Лишь бы ты сам не жалел об этом спустя несколько лет.

> Может я слишком пафосно пишу?
Вроде все норм. Не воспринимай мои комментарии к близко к сердцу, людям часто кажется что я пытаюсь довольно агрессивно протолкнуть какую-то свою точку зрения, хотя у меня это просто стиль общения такой (возможно личность + преподавательский опыт) — я сразу выделяю слабые места (на мой взгляд, разумеется) и показываю их собеседнику, чтоб он над ними поработал. Возможно, это не совсем тактично и не стоит это применять везде без разбору.

В любом случае, не парься на счет моих слов. Кем бы я ни был, я — всего-лишь обычный анон, такой же как и ты. У меня свой путь обучения, у тебя свой. Так что главное — самостоятельно делать выбор и отвечать за него.
>> No.167012 Ответ
>>167011
Тык я и пишу что "пострадал" и "немного повазюкал", я понимаю, что это больше похоже на занятия наукой с использованием только лишь научпоп книжек. Ну и моё это поверхностное знакомство даёт как раз те самые сомнения, раньше я думал, что развёртка это нажать кнопочку unwrap и всё, но теперь знаю что всё сложнее, не знаю как правильно, но хотя бы понимаю, что не так как у меня. Нарисовать кубик это нарисовать кубик, 0.0001% от нарисовать тачку в перспективе и всё такое. Самоуверенности во мне нет, так что всё ок.

И да, точно, это про кривую обучения, у меня пока мало есть чего и поэтому очень много нового для меня, но это же неплохо? Вот когда дойду до грани и останется только углубляться, то и буду. (не, я не всё подряд буду учить, а просто то, что интересно)

Если что я не ставлю целью стать крутаном за полгода или несколько лет, просто хочу делать то, что мне самому будет нравиться. Когда? Когда-нибудь, может к 30 или даже 40. А жалеть про что-то в прошлом... Ну у меня есть гораздо более весомые вещи для сожаления, чем несколько потраченых лет на мутные хобби штуки. А может и нет, не знаю, давно не ощущаю ценностей жизни и единственным нормальным подходом считаю гедонизм.
>> No.167014 Ответ
Файл: HsdCiTwnhZ.jpg
Jpg, 1022.16 KB, 1745×765
edit Find source with google Find source with iqdb
HsdCiTwnhZ.jpg
Файл: 8MVxBITdvg.jpg
Jpg, 369.93 KB, 1875×916
edit Find source with google Find source with iqdb
8MVxBITdvg.jpg
Файл: rZafwkSpfi.jpg
Jpg, 343.11 KB, 2108×956
edit Find source with google Find source with iqdb
rZafwkSpfi.jpg
Файл: Re82D2d6qi.jpg
Jpg, 484.70 KB, 2418×908
edit Find source with google Find source with iqdb
Re82D2d6qi.jpg

Минвайл, часть моей работы (скины) завезли в CoD: Cold War. Концепты пока не могу постить, а вот скриншоты — вполне себе. Разумеется, это игровые модели, которые делали другие люди, но, по крайней мере, они почти 1 в 1 передают оригинальную идею.

>>167012
Да, в принципе хорошее начало уже. Почему бы и нет.
>> No.167015 Ответ
>>167014
Крутота!
>> No.167016 Ответ
>>167015
Спасибо, стараюсь
>> No.167018 Ответ
Файл: sketch.jpg
Jpg, 1414.21 KB, 5266×4254 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
sketch.jpg
Сегодня нарисовал эти 3 10-минутных наброска. Буду 100 лет такими темпами учиться.
>>166996
А ты сразу стремился стать концептером или пришёл к этому постепенно? Или может вообще случайно?
>>166998
> Лучше себя сразу приучай скетчить жестуры и следить за пропорциями.
Кстати, с небольшой практикой стало получаться делать линию движения более-менее правильного размера, спасибо за совет.
> на самом деле, в жестуре главное жест и выразительность
Ну вообще это не совсем жестуры, я в первую очередь тренируюсь рисовать эту кукольную конструкцию в пространстве, чтобы потом ставить её в нужную позу.
>> No.167023 Ответ
>>167018
Да, 30 минут в день маловато, но все же лучше, чем вообще ничего.

> А ты сразу стремился стать концептером или пришёл к этому постепенно? Или может вообще случайно?
Я сначала начал изучать моделинг как альтернативу стендовому моделизму, но потом как-то быстро понял, что мне больше нравится придумывать что-то свое, чем моделить с референсов. Так что можно сказать что сразу решил что мне концепт ближе. Но, к слову, даже сейчас я моделю с рефов (потому что иначе никак).

> спасибо за совет.
Да не за что, практика во многих вещах решает.

> я в первую очередь тренируюсь рисовать эту кукольную конструкцию в пространстве, чтобы потом ставить её в нужную позу.
Да, может такой подход уже и не совсем можно назвать жестурой, но все равно мне кажется, что саму позу надо прорабатывать в первую очередь, а потом на нее наращивать мясо, т.к. в этом случае получается гораздо живее.
>> No.167034 Ответ
Файл: team-r-sketch.jpg
Jpg, 782.21 KB, 2059×2389
edit Find source with google Find source with iqdb
team-r-sketch.jpg
Файл: team_rocket_grunt...
Jpg, 684.18 KB, 3560×4752
edit Find source with google Find source with iqdb
team_rocket_grunt-line.jpg

Чад-скетч и омежка-лайнарт.
>>167023
> начал изучать моделинг как альтернативу стендовому моделизму
Занятно.
>> No.167035 Ответ
>>167034
Добро пожаловать в мир лайнарта. Но вообще для начала очень даже хорошо, осталось сделать несколько сотен таких и все встанет на места.
>> No.167037 Ответ
Файл: team_rocket_grunt-final.jpg
Jpg, 1060.11 KB, 2136×2851 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
team_rocket_grunt-final.jpg
>>167035
> вообще для начала очень даже хорошо
Спасибо. Только это не начало, я до этого тренировался.
Сегодня выдался внезапный выходной, поэтому завершил. Применил всё, что пока умею. Но вообще задача стояла просто лайн потренировать, не ожидал получить законченную работу.
>> No.167038 Ответ
>>167037
С бликами переборщил, обычно одежда и кожа матовые, пока их маслом не натрут. В тени можешь добавлять какой-нибудь цвет, чтоб они не были серыми (серые тени часто воспринимаются как грязные, безопасней всего их делать холодными, с синим, голубым или фиолетовым оттенком). И еще голову можешь смело делать шире и чуть больше, если хочешь более стилизованный вид (т.к. такие большие глаза хорошо смотрятся на стилизации, а в с текущими форм-факторами они у тебя большие и близко посажены).

Но если тебе эта критика не нужна — можешь просто сделать вид, что ее нет.
>> No.167039 Ответ
>>167038
Ещё заметил, что левая рука должна была быть на порядок короче и выше.
> В тени можешь добавлять какой-нибудь цвет, чтоб они не были серыми
Здесь тень тёплого оттенка. Пробовал сделать холодными, тоже неплохо выглядит, но так понравилось больше.
> С бликами переборщил
А мне говорили, что мол добавить такой блик вне зависимости от материала - это сразу +10 к объёму и +25 к завершённости.
Вдруг вспомнил, что разделение по материалам стоило делать гораздо контрастнее, так как обувь и перчатки по задумке резиновые и должны бликовать намного сильнее остальной одежды.
Про голову верно. Нужно будет ещё поизучать работы художников, которые мне нравятся, там стилистику, лайн и прочее.
> Но если тебе эта критика не нужна
Я на неё очень рассчитываю, выкладывая тут что-либо из своих зарисовок. Всем нужна критика.
>> No.167040 Ответ
>>167039
> Пробовал сделать холодными, тоже неплохо выглядит, но так понравилось больше.
Вот оно обычно в контексте окружения себя хорошо раскрывает, а если без оного, то холодные тени смотрятся более естественными, потому что в подавляющем большинстве случаев они у тебя заполняются холодным светом от небосвода. Теплые были бы от заката или искуственного света, и так далее. То есть когда у тебя перс на пустом фоне, то зритель не всегда сможет правильно считать задумку и теплые тени ему могут показаться грязными. Вообще, лучше юзать рефы, меньше шанс накосячить.

> А мне говорили, что мол добавить такой блик вне зависимости от материала - это сразу +10 к объёму и +25 к завершённости.
Да, блики хорошо показывают объём, но только там, где они нужны: на глянцевых и отражающих поверхностях. Если ты добавишь их на матовый материал, то он сразу станет "мокреньким". Это стандартная ошибка даже у 3d-художников.

> разделение по материалам стоило делать гораздо контрастнее, так как обувь и перчатки по задумке резиновые и должны бликовать намного сильнее остальной одежды.
Вот разбивка на материалы — это всегда очень круто. Что-то более глянцевое, что-то более матовое, и вот у тебя уже все начинает играть новыми красками.

Ты точно уверен, что сапоги и перчатки резиновые? Резину сейчас редко используют в одежде (обычно только в спецодежде), на ум приходят разве что кроксы, но и они супер-матовые (кстати, резина сама по себе часто очень матовая; глянцевый у нас латекс или какой-нибудь полиэтилен). Понятно, что можно сказать "вот ведь докопался до материла одежды на анимедевочке", но, как бы это ни звучало, зачастую даже самый стилизованный арт несет в себе те или иные куски истории (и материалы — один из них), что делает его гораздо более логичным и завершенным.

> Я на неё очень рассчитываю
Ок, хотел вчера сделать оверпейнт но чет устал.
>> No.167041 Ответ
>>167040
> Ты точно уверен, что сапоги и перчатки резиновые?
https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Team_Rocket_Grunt_(Trainer_class)#Artwork
Они не то чтобы сильно бликуют, но за счёт того что на них нет складок, создаётся впечатление, что это какой-то жёсткий материал, вроде резины. Дальше есть скрины из аниме, там вообще бликов нет.
>> No.167043 Ответ
>>167041
Так это просто же стилизация. Ты, как художник, можешь интепретировать это как хочешь. Т.е. оно вполне может быть кожаным, замшевым, матерчатым, и так далее.
>> No.167049 Ответ
Файл: Screenshot-2021-04-08-232102.png
Png, 729.51 KB, 815×823 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-2021-04-08-232102.png
>> No.167050 Ответ
Файл: image.png
Png, 803.01 KB, 780×780
edit Find source with google Find source with iqdb
image.png
Файл: image.png
Png, 285.04 KB, 360×360
edit Find source with google Find source with iqdb
image.png
Файл: image.png
Png, 1386.31 KB, 780×780
edit Find source with google Find source with iqdb
image.png
Файл: image.png
Png, 1037.01 KB, 890×684
edit Find source with google Find source with iqdb
image.png

>>167043
> Ты, как художник, можешь интепретировать это как хочешь.
Когда я впервые увидел оригинальный арт, то сразу подумал, что это резина, так что скорее всего художник хотел показать именно её. Или ты про то, что в фанарте никто не запрещает менять вещи на своё усмотрение?
>>167049
Первое, что бросается в глаза - это то, что спинка выглядит неестественно жёсткой. Даже если на твоём рефе она выглядела именно так - объяснить это зрителю не будет возможности. Можно показать мягкость на уровне геометрии. Притом просто добавить фаску будет недостаточно, спинку нужно также немного "надуть", тогда появится мягкость. Могу позже показать, если хочешь, я сам раньше делал мягкую мебель неправильно, но потом научился.
Раз уж ты запекал кружочки, то нужно было запечь и выемки для них. Вообще на нормалмапе места можно не жалеть, полигонов там нет, ограничивать тебя должно только разрешение картинки. Так что можно добавить и складок и помятостей. Грязь слишком однородная, в том смысле, что можно было бы разбавить более мелкими пятнами, и сделать неодинаковую прозрачность. Но это всё, конечно, очень в идеале, и если придираться к каждой мелочи. А так, если бы встретил такой стул в какой-нибудь инди-игре или на мобилке, вообще не обратил бы внимание, стул и стул.
А ты же в Миксере текстуры делаешь или где?
>> No.167051 Ответ
Файл: 6de4818acd5246daf...
Png, 71.88 KB, 400×751
edit Find source with google Find source with iqdb
6de4818acd5246dafb1dec2df1e1677c.png
Файл: 20542dff1547c34b5...
Jpeg, 3058.13 KB, 2942×3840
edit Find source with google Find source with iqdb
20542dff1547c34b504c9f4296dce1dd6415e536.jpeg
Файл: 2c5cc8adfb4582f3e...
Jpg, 57.12 KB, 812×1000
edit Find source with google Find source with iqdb
2c5cc8adfb4582f3eb98eaeff7420e95.jpg

>>167050
> Или ты про то, что в фанарте никто не запрещает менять вещи на своё усмотрение?
Скорее про то, что если ты меняешь стилистику на более реалистичную, то лучше дорабатывать дизайн до соотвествующей стадии, чтоб оно в совокупности смотрелось хорошо. Это примерно как фанарты на пиксельартовые игры: если ты нарисуешь так же просто, как в пиксеальрте, то выглядеть будет довольно-таки странно, поэтому обычно художники дорабатывают детали.

Тяжело навскидку найти хорошие пики, но вот тебе к примеру как одни и те же сапоги у Джесси интерпретировали разные художники, в зависимости от стиля исполнения. И, если честно, тут вообще не кажется что оно сделано из резины.


Пароль:

[ /b/ /u/ /rf/ /dt/ /vg/ /r/ /cr/ /lor/ /mu/ /oe/ /s/ /w/ /hr/ ] [ /a/ /ma/ /sw/ /hau/ /azu/ ] [ /tv/ /cp/ /gf/ /bo/ /di/ /vn/ /ve/ /wh/ /fur/ /to/ /bg/ /wn/ /slow/ /mad/ ] [ /d/ /news/ ] [ Главная | Настройки | Закладки | Плеер ]