>>166773> сабстенс пейнтер требователен к уже имеющемуся навыку рисования.
Вот вообще нет (если речь не идет о хэнд-пеинте, конечно же). Ты там точно так же забиваешь процедурными материалами всю модель, крутишь бегунки и время от времени просто руками подтираешь (или добавляешь) грязи-масла-пыли там, где надо. Т.е. никаких особых скиллов рисования не требуется, красивые линии там выводить не надо, руками светотень и окклюжен рендерить тоже не надо. Даже интересно стало, почему ты так считаешь.
> когда из условного случайного шума, вертикальных полос и палок получается материал, лучше чем если я полдня буду фототекстуры накладывать.
Эм... Увы, но ключ к хорошим процедурным материалам — пак хороших тайлящихся фототекстур. Я это очень хорошо осознал, работая над последней парой рабочих тасков для блекопса (шарики с материалами, кстати — как раз материалы для одного из рабочих концептов, и там как раз зарешали хорошие гранжи).
Но вообще, если вкратце, то обычная работа с материалами делится на два этапа: геометрию и непосредтвенно настройку самих материалов. Может показаться странным, что тут замешана геометрия, однако, один из ключей кроется именно тут: разные материалы ведут себя по разному на уровне формообразования и повреждений поверхности. Например, фрезерованный, штампованный и литой металл будут сильно отличаться даже в сером материале, т.к. формы, которые в реальном мире изготавливаются этими способами, сильно зависят от технологии: фрезерованный металл может быть очень сложной формы и почти без фасок, литой метал наоборот, с большими фасками-галтелями и артефактами литья, штампованный — просто тонкий лист металла с подгибами и ребрами жесткости. То же самое касается пластика, дерева и всего остального. Что касается повреждений — они для каждого типа материала тоже будут различными и уникальными: штампованный метал может сильно мяться, чего не происходит с литым и фрезерованным. Царапины, кстати, тоже будут выглядеть по-разному. Дерево так вообще в большинстве случаев становится фоторильным деревом (а не пластиком с текстуркой) благодаря характерному дамагу поверхности (глубокие царапины, волокнистая структура и так далее).
Что же касается самого процесса сборки материала, то тут я могу выделить три ключа:
1) Рафнесс (или глосс, в зависимости от движка) — его неоднородность очень сильно бустит восприятие всего материала. Даже самый скучный материал становится на порядок интереснее, если в рафнесс добавить какой-нибудь тайлящийся гранж. А если еще поработать с рафнессом в плане логики, добавив жирных блестящих пятен там где надо и наоборот, матовой пыли — то это поднимет материал на новый уровень (это пересекается с последним ключом).
2) Бамп/нормалки/микрорельеф — эта штука тоже очень здорово помогает добиться реалистичного вида. Даже самый гладкий металл под слоем краски будет немного неоднородным, т.к. краска, пусть даже и напыленная краскопультом, будет ложиться неоднородными каплями (что, кстати, тоже зависит от краски и контекста: новый автомобиль как раз будет гладким и глянцевым, а вот какой-нибудь ресивер винтовки наоборот, с микрорельефом). Разумеется, это все — не говоря о материалах, которые уже сами по себе имеют фактуру, типа дерева или рельефного пластика. И добавь еще ко всему этому бамп повреждений (царапин, сколов краски и так далее) и вуаля, у тебя уже клевый материал.
3) Слоистость — этот пункт частично пересекается с предыдущими двумя. Редко когда ты найдешь материал, который существует сам по себе (обычно это красивые промо-рендеры для каталогов или фото абсолютно новых продуктов). Любой материал несет на себе еще несколько слоев дополнительных материалов-паразитов, через которые можно рассказать историю всей вещи. Т.е. например вот есть у нас крашенный метал, и это уже три материала, смешанных через маски: Сам металл, грунтовка, краска. Можешь добавить еще лак, если надо. Плюс, несколько материалов, которые покажут что вещь не очень новая: обычно это жир (пятна масла на оружии, отпечатки пальцев) и пыль (обычно в углублениях). Т.е. получается, что у тебя в одном материале для одной детали будет минимум 3 под-материала (база, материал по маске курватуры (сколы всякие и обтертости) и материал по маске АО (грязь и пыль)). Но обычно их даже еще больше, т.к. как раз добавляются еще всякие штуки типа декалей, краски с подтертостями и так далее.
А теперь представь, что у каждого материала-паразита еще есть свой бамп и рафнесс и ты получишь вполне себе ААА-шный фоторильный материал.
Т.е. по факту, если хочешь работать с материалами, то нужно делать две вещи: освоить функционал программы и исследовать референсы. Много-много референсов. Как-то так, надеюсь, я более-менее понятно расписал.